投票
一点儿事关性命的忠告
听说这款项目做了7年,但是上线以后被很多玩家诟病内容依然太少,当我进游戏探索了一番之后发现了一点端倪。我似乎知道了为什么这个游戏花了7年。
你说说你那个武器配件系统和竟然细分到每个配件都有皮肤的系统,这种冗余的系统真的必要吗?或者说以当前的游戏开发重要级来看,真的必要吗?
我觉得这种东西完全没有必要,太空无重力FPS,乍一看很有创意,你们应该把所有的开发重点都围绕在如何服务好这个核心玩法,将游戏打造成一个博弈性强,可玩性高的游戏,这才是当前开发的重点,而不是什么武器配件和竟然细分到配件的皮肤。
你们可以看一下在steam成功的ea游戏,人家的开发进度是怎么规划的,比如《战术小队》《猎杀对决》《Rust》这些,人家在ea期间,完全是全方位围绕核心玩法,而不是其它的乱七八糟的东西。你难道以为你是网易或暴雪吗?有那么多的人力物力开发这种东西?
如果你们当初把武器配件系统取消,把细分到每个配件的皮肤系统取消,把这些工作时间和人力投到玩法的改良上,那么游戏肯定要比现在乐观的多。这话放到以后也是,如果你们依然把重点放到这些附加功能上,那么游戏在未来也会更加悲观。我的意思并不是配件和皮肤不重要,当你
投票
投票
黄油
小溥fu
· 2025-11-24
玩黄油不玩天穹法妮雅,中间忘了,后面忘了,总之相对失败的人生
- 综述:
魔法少女Celesphonia虽然不至于是RPG GalGame的天花板,但是确实在可玩性和剧情以及Hardcore程度以及流程长度上做到了平衡,这是这类成熟的商业化PRG Galgame优秀的地方。但是近些年来同样超越其剧情叙事的游戏也有不少,不过这些游戏往往不能在可玩性上与其媲美,譬如卵の键、世界の卵等等,不过这些游戏的剧情确实更有深度。
不过话又说回来,Celesphonia这种魔法少女跌倒后又站起来,从莫名其妙的成为魔法少女到试图明哲保身但又因为种种理由又坚持战斗以及被boss说战斗没有意义等等再到为救好友重新振奋,灭掉黑暗凝视者而且还成功救母赢得了“应许”和“救赎”——实际上是标准、娴熟的美式英雄剧本:从一开始的华丽到这种光鲜的解构和否定,最终再螺旋式上升对这种努力的肯定,实现了主角价值的升华——不过,正义终将战胜邪恶的剧情虽然老套,但同样谁又会否认“勇者斗恶龙”才是王道征途的经典呢?
- 攻略与难点:
前期的SP积累较慢,要合理的规划,最优先点一两个体术,以节省前期宝贵且孱弱的MP;前中期立马转恢复系魔法,对于可以接受肝以及认真查攻略知道秘密通道的玩家可以不必要
投票
投票
画面表现十分优秀,光影效果拉满MAX爆炸,但手感稀烂
严正强调,手感一团糟,不要被画面给欺骗了,玩起来真的很糟心。
距离首发日已经过去近1年,但是进游戏体验之后的感觉并不好,除了画面风格和游戏背景比较符合口味之外,剩下的大部分都是缺点。顺便一提,这个游戏应该不能归类到银河城游戏。
毫无打击感。角色动作僵硬。攀爬及跳跃手感尤其的差,而且攀爬关键动画帧缺失,导致行动不顺畅。角色像纸片人一样毫无重量感,在某些小平台上,角色很容易从边缘滑落。
重新进入游戏后,除了主城还保留地图之外,其余区域已经探索的地图全部消失,非rouge类游戏完全没必要这样做。而且我的血肉之域全程不显示地图,这个应该是bug。
角色移动时,背景的移动并不顺滑,导致容易眼睛疲劳。
经过更长时间的体验,发现游戏其实是用3d渲染之后做成2d化贴图或者动画的,但是动画关键帧取的不太对,因此导致操作起来挺别扭的。
希望开发者能尽快改善动作和操作方面的体验,毕竟2d游戏的动作和打击感是相对于画面更加重要的,游戏的耐力和硬直系统需要再优化一下。
这个游戏最近不定时地在更新一些可有可无的东西,假装很勤奋地开发。那些给好评并且说得煞有其事的,不得不令人怀疑都是托。
2022年了,开发商已经跑
投票
投票
必玩。1.独立 2.心理 3.手绘 4.解谜 玩过《失眠》之后,我感觉更加精神了!
我是一名神经衰弱患者,经常失眠,每次睡眠不足就会暴躁易怒,总要找一个倒霉蛋释放一下起床气,Midgard大大经常承受这种雷霆万钧,他现在可能已经麻了。
如果我晚上睡前突然被领导临时布置工作了(这种事常有),或者晚上开视频会开到10点以后(这种事每个星期都有一次),大概率就要失眠了,严重时凌晨4、5点才能勉强睡着,6点多又要起来准备去搬砖,这就得难受一天。因为工作关系需要24小时开机保持联络,我很怕半夜的微信铃声以及电话,手机一响就担心有事情,一下就精神了,想再睡着就很难了,可是总有人半夜发消息,最后经同事建议,我选择每天晚上睡觉戴耳塞,德国产的,质量贼好,除非是来电话了手机一直震一直震,不然一般的通知根本听不见。
热心网友赵老师跟我同为失眠病友,昨天还在问“褪黑素到底是胶囊还是药片啊”。然后我给他一顿科普,吓唬他如果总吃褪黑素,内分泌乱了,基本上人生的后半截就完了什么的,吓得赵老师果断放弃吃药打算,他说要早点上床创造睡眠条件,比方说放松大脑什么的。
《失眠》这个游戏就是一个睡不着觉的姑娘放松大脑后和自己脑袋里小人斗智斗勇的故事,时间不长,1h以内,非常令人感到惊艳。
1.美术非常好,失
投票
投票
《暗黑破坏神4》的PVP模式并不会保证绝对公平
首席游戏制作人Kayleigh Calder解释称,虽然没有匹配系统,但你不会遭遇到实力远远超过你的物品和能力水平的其他玩家。虽然可能存在“一些变化”,但肯定不会让一些经验丰富的老玩家在仇恨领域中随意虐菜。
在战斗方面,游戏副总监Joseph Piepiora表示,想要击败其他玩家的话,就要有好的build,而不是靠猜石头剪刀布一样看运气。当然了,如果玩家能出其不意地攻击对方,形势将会更加有利。
Piepiora解释道:“玩家进入的这个系统并不是为了保证绝对公平的,这不是什么决斗系统。仇恨领域是个杀人的地方,不是什么搞公平搏名声的地方。”
“抓住时机躲避攻击、使用药水,以多打少,比对手多囤点药水,这都会产生巨大的差异。而在对手忙着参加某些活动或者打BOSS的时候趁机偷袭,结果也会非常不一样。仇恨领域就是这样一个生死存亡的本质。”
至于PVP的平衡方面,《暗黑破坏神4》玩家可能发现强大的技能和物品组合需要调整。但是谁也不愿意把游戏搞得太没意思。
Piepiora表示:“我们不希望在乐趣方面搞平衡,也不希望玩家进入环境之后会明显感觉自己变弱了。所以我们要保证的是,如果你在PVP环境中过于强
投票
投票
投票
这他妈,金属迷颅内高潮了,我要把这个评论挂在资料,大力推广这款至尊金属
非常优秀的节奏射击游戏,在音乐和射击方面都做到了很高的水平。音乐以旋律死亡金属为主,对平时不怎么听金属乐的玩家而言也不至于太核了。射击部分难度相当宽容,选择合适自己的难度一般不至于造成过大的阻碍。
这个游戏常被拿来与 DOOM 和/或 BPM 进行对比。在我看来,它可以说同时吸取了二者最好的部分内容。DOOM(特别是永恒)中高度差异化的敌人和竞技场设计、张弛有度的战斗节奏感,以及 BPM 那种“随手一打就是精彩集锦”的上头设计,再加上自己的一些创新,和一组高水准的音乐,Metal: Hellsinger 就诞生了。
当然,它与 BPM 最大的不同在于,它是一个线性关卡游戏,没有 roguelike 内容。这虽然部分限制了它的重玩体验,但优秀的战斗设计弥补了这一点 —— 它的一周目几乎肯定可以保证是一次令人难忘的体验。
此外,它也不像 BPM 那样要求玩家严格地按照音乐节奏行动(大部分情况下),打破节拍的行动只会导致连击计数中断,而不会完全无效。也由于这条限制的放宽,敌人同样不再严格按节奏行动,这可能会让一些新玩家(尤其是从 BPM 来的)在面对大量敌人时感到避无可避。但实际上这个游戏的
投票