一点儿事关性命的忠告

听说这款项目做了7年,但是上线以后被很多玩家诟病内容依然太少,当我进游戏探索了一番之后发现了一点端倪。我似乎知道了为什么这个游戏花了7年。
你说说你那个武器配件系统和竟然细分到每个配件都有皮肤的系统,这种冗余的系统真的必要吗?或者说以当前的游戏开发重要级来看,真的必要吗?
我觉得这种东西完全没有必要,太空无重力FPS,乍一看很有创意,你们应该把所有的开发重点都围绕在如何服务好这个核心玩法,将游戏打造成一个博弈性强,可玩性高的游戏,这才是当前开发的重点,而不是什么武器配件和竟然细分到配件的皮肤。
你们可以看一下在steam成功的ea游戏,人家的开发进度是怎么规划的,比如《战术小队》《猎杀对决》《Rust》这些,人家在ea期间,完全是全方位围绕核心玩法,而不是其它的乱七八糟的东西。你难道以为你是网易或暴雪吗?有那么多的人力物力开发这种东西?

如果你们当初把武器配件系统取消,把细分到每个配件的皮肤系统取消,把这些工作时间和人力投到玩法的改良上,那么游戏肯定要比现在乐观的多。这话放到以后也是,如果你们依然把重点放到这些附加功能上,那么游戏在未来也会更加悲观。我的意思并不是配件和皮肤不重要,当你的工作室像《永劫无间》《守望先锋》那样有大把人力物力,当然是锦上添花了,但是当你没有这些条件的时候,这种开发重要级的混乱,就很危险了。
好钢要用在刀刃上,而不是刀柄上。你花了大量的时间与人力做附属功能而不是核心功能。结果就是核心功能没有时间没有人做了。例如游戏的排位系统呢?强退惩罚系统呢?玩家退之后的补位系统呢?被击杀的回放呢?FPS的核心还是竞技,你这一环如果打造不好,那么几天之后,你的玩家数量就会急剧下滑。

还有另一点,你的职业系统到底怎么回事?你的重点是要做cs类型的无职业特征的fps还是Apex或彩六类型的有职业特征的fps?如果是cs类型的fps,我看不像,因为游戏已经有6个不同职业的干员了。如果是彩六类型的fps,那么我想试问一下,这些干员和你的无重力fps玩法的锲合度到底有多高呢?现在来看,这6个干员和无重力玩法几乎没什么锲合度。所以问题来了,你以后的重点是什么?到底是不同职业的干员呢?还是地图呢?还是模式呢?还是什么?你的后续更新能力够支撑起来所有这些么?如果不能,那么你的干员设计意义何在呢?所以我的这个问题是不是又是我开头问题的又一个佐证呢?
所以我发现,这个游戏,在很多不同的地方已经不能自己说服自己了,也就是说在很多地方他已经没有很明确,很核心的设计了。这些细节,都是他为什么消耗了7年的一个证据,并且消耗了7年还依然让玩家觉得内容太少。

想想fps的传奇,《反恐精英》,20年只做了一件事,爆破模式和枪械经济系统。就让它流行了20多年。而不是东一榔头西一棒子,今天脑袋一热,我们要开发职业系统!明天脑袋一热,我们要开发武器配件!后天脑袋一热,我们要更新UI!然后回头一看,职业系统和这个无重力玩法毫无关系,武器配件系统和这个无重力玩法毫无关系,大把的开发资金和时间花在了这些东西上。
一个真正经得起推敲的竞技游戏,一定是把无关紧要的规则删的不能再删为止。而不是加到不能再加为止。

我发现“杠精”是怎么形成的了。他们不会领会你的中心思想,而是抓住一处,然后留言以展示自己的存在感。
我评测时,特地加了一句“并不是说配件和细分到配件的皮肤不重要,而是在现阶段的开发重点上不重要。”,然后杠精呢,它是看不到这句话的,他就说配件很重要,皮肤很重要,巴拉巴拉一堆开始了。
我阐述的问题的中心点就是“核心玩法如何构建起来的问题以及重要性”,只是拿配件和细分到配件的皮肤当引子切入这个话题。而不是真正的谈论配件重不重要。

我的中心观点是:仅有一个看似创意的玩法是支撑不起来整个游戏的,一个真正的长久游戏一定要围绕这个核心玩法构建起丰满的附加系统。
但是游戏现阶段的武器配件,人物职业,根本上对无重力射击没起到什么帮助。

举个例子,cs的核心玩法是腰射,仅仅有腰射它就有趣么?肯定不是。它的爆破模式,枪械经济系统,烟散雷火,以及及其畅快的操作对核心玩法起到了升华。
彩六的核心玩法是可破坏性系统,仅仅有破坏系统它就有趣吗?肯定不是。它的海量干员对核心玩法起到了升华。
《边境》的核心玩法是无重力,那么什么东西对这个核心玩法起到了升华呢?你们难道相信仅仅一个无重力就能盘活整个游戏?那真是太天真了。

