这他妈,金属迷颅内高潮了,我要把这个评论挂在资料,大力推广这款至尊金属

非常优秀的节奏射击游戏,在音乐和射击方面都做到了很高的水平。音乐以旋律死亡金属为主,对平时不怎么听金属乐的玩家而言也不至于太核了。射击部分难度相当宽容,选择合适自己的难度一般不至于造成过大的阻碍。
这个游戏常被拿来与 DOOM 和/或 BPM 进行对比。在我看来,它可以说同时吸取了二者最好的部分内容。DOOM(特别是永恒)中高度差异化的敌人和竞技场设计、张弛有度的战斗节奏感,以及 BPM 那种“随手一打就是精彩集锦”的上头设计,再加上自己的一些创新,和一组高水准的音乐,Metal: Hellsinger 就诞生了。

当然,它与 BPM 最大的不同在于,它是一个线性关卡游戏,没有 roguelike 内容。这虽然部分限制了它的重玩体验,但优秀的战斗设计弥补了这一点 —— 它的一周目几乎肯定可以保证是一次令人难忘的体验。
此外,它也不像 BPM 那样要求玩家严格地按照音乐节奏行动(大部分情况下),打破节拍的行动只会导致连击计数中断,而不会完全无效。也由于这条限制的放宽,敌人同样不再严格按节奏行动,这可能会让一些新玩家(尤其是从 BPM 来的)在面对大量敌人时感到避无可避。但实际上这个游戏的角色机动性非常之高,如果你在游戏中常有躲不开敌人攻击的感觉,记得两件事:首先,这个游戏的一拍之内可以进行多个操作,例如射击的同时闪避;其次,在闪避后立刻起跳(同一拍内完成)可以触发长距离的飞跃。活用这两点,一定会有不同体验。

虽然与近年来的两部 DOOM(尤其是永恒)有诸多相似之处,比如视听风格、强调质量而非数量的敌人、壮烈击杀和手感较为类似的移动系统,不过这个游戏也做了一些明显的调整。例如除了两件功能相对有限的基础武器之外,只能携带两把额外武器。但另一方面,武器的备弹量没有限制,取而代之的限制是相对于战斗节奏而言长得令人发指的换弹动画 —— 当然,如果能够在换弹时命中那道专属的金色节拍,换弹动作就可以立刻完成。这相对于 BPM 的换弹来说算得上大幅简化,但仍不失节奏射击游戏的鲜明特色。
相比于 DOOM 的壮烈击杀系统,这里的处决触发距离极远(在很多战斗中都能跨越半个战场),并且持续两拍时间。这让处决不再仅仅是补给手段,还巧妙地给玩家提供了适当的喘息时间 —— 超远触发距离让玩家能够利用合适的处决迅速转移位置,持续两拍的无敌时间则让玩家可以快速地重新审视一些关键信息:目前武器的余弹还有多少?场上是否有危险的强敌需要处理?是否需要用技能?甚至,下一个可以打出处决的敌人在哪里?

游戏中的敌人种类不算很多,但设计着实出色,自永恒之后再次让我在面对每一个精英敌人时都实实在在地感受到了不同的威胁,而不是仅仅觉得它们是一些血量多伤害高的子弹海绵。不过武器种类的限制,部分地约束了面对劲敌时“想办法解决问题”的那种感觉,略显遗憾。
护盾堪比翁可能是其中最有争议的一种精英敌人。一开始我也觉得这是一道败笔,后来突然想到了我在游玩 DOOM 永恒时,对掠夺者产生的痛恨-习惯-欣赏-兴奋的心路历程。在这个游戏中我也体验到了类似的感觉 —— 掌握了游戏的高级移动技巧、能够随心所欲地绕着护盾堪比翁上下翻飞之后,它果然从严重影响战斗节奏感的粪怪,变成了让战斗的刺激感更上一层楼的兴奋点。
夸得差不多了,开骂。

与刚夸过的敌人相比,boss 的设计就显得十分……穷酸。除了最终 boss 战之外,每一关的关底 boss 都是看起来几乎一模一样的模型。尽管它们(或者说她们?)实际上有着相当不同的行为模组,但视觉上的雷同感实在太强,没法不让人觉得 boss 战就是一次又一次缺乏新意的换皮。事后来看,哪怕给这些 boss 套几个显著不同的模型,都可以大大削弱这种换皮感。

符文和武器的平衡性也有些问题,例如幽灵子弹+爆炸弩这个组合,在我能想到的一切情形下都是最优解,并且远远超过其它所有符文和武器组合。三级幽灵子弹支持下的爆炸弩在换弹之前可以连续击发整整 10 次,拥有整个游戏最高的 DPS(如果你觉得它不够高,回想一下自己用的时候是不是在像霰弹枪那样两拍射一箭?没错,其实这东西可以一拍射一箭),并且还是 AOE 伤害。配合非常简单的切枪,它就能在 8 连发 + 两拍(切到任意其它武器再切回来)这样的无脑操作中永不换弹,让你变成开了无限弹药的毁灭战士。如果这个设计是故意留下来让人逃课的那当我没说。

不同难度下的敌人血量不同,这大概是让我最不满的地方。例如山羊难度中的满怒火左轮手枪可以一枪击杀提线木偶,两枪将堪比翁打入待处决状态,而到了野兽难度则变成一枪/三枪才能分别将提线木偶和堪比翁打入待处决状态。这个设计不仅让高难度下的战斗反常地变得拖沓乏味,还导致不同难度的战斗节奏感不再统一。无论怎么想,我个人都觉得这实在不是什么好设计。以这个游戏优秀的敌人设计,高难度下一波次战斗里多放一个精英怪,都可以制造出相当不同的压迫感,实在没必要动血量。

最后,这游戏的剧情……是真的……难以形容……
虽然它作为一个动作射击爽游,我对它的剧情叙事本来也没抱多少期待,不过客观而言这也不得不说是个需要指出的缺点。
这游戏的剧情,该怎么说呢……感觉编剧就像是……去网抑云音乐评论区抄来的……

有不少人觉得它流程短,不过我倒是不太看重这一点。反正对我来说,三个小时高度浓缩的线性关卡优秀体验,远远胜过把这三个小时打散到五十小时的开放世界非线性多分支沙盒模拟大世界里……更何况,这游戏的 BGM 完全达到了买专辑送游戏的程度,送的游戏甚至还很爽。
Metal: Hellsinger (日语, 韩语, 简体中文) (中日英韩文版) - 玩家动力 (wanjiadongli.com)
