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恐怖游戏
图灵
· 2025-11-28
人在车上和建筑物里一点压迫感都没有,真正有压迫感的时候是荒郊野外
打折40多买的,游戏难度完全不需要担心,智商正常2-5个小时都能过主线剧情,我把所有的支线做完了才三小时所以说如果只做主线那大概,,,一个半就可以了?,总之支线剧情主要是给你废料让你升级火车,复活,以及给火车补血,给火车补血可以在和查尔斯打架的时候补,所以说你懂得,边打边回查尔斯心态都崩了,一共有四种武器,初始机枪,喷火器,Bob(是个双管重机枪,至于为什么叫bob建议自己去看剧情,挺感人的小夫妻)
最后就是火箭弹,基本上你打最终决战都是拿火箭弹去打,然后游戏里面存在三方势力,玩家本人以及npc村民,异端罕见(觉得查尔斯是神仙想以此牟利,类似于三体世界的那些地球上的罕见),以及查尔斯,异端罕见会拿枪打你,伤害不算低但是也不算很高,总之你吃七八枪肯定要死的,但是你一直跑可以溜罕见玩,根本追不上也打不准你,不需要潜行直接闯进去偷查尔斯的蛋就行。(还有一个特殊的存在,是个碎石场的幽灵,不能算npc也不能算敌人,但是他会阻止你完成碎石场的任务,如果你被他抓到他会给你随机扔到碎石场周围一百米开外的地方,你得重新进去,挺烦的但是不会扣你血量)
说完剧情再说其他的一些和游戏质量有关的东西吧,先说说优
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Warlander新手游玩攻略及游戏介绍
1.关于有人吐槽游戏不平衡的,都是没玩明白机制。随着游戏次数增加,每局结算都能为你所玩的角色增加经验,达到一定经验及要求就可以解锁带有不同buff的称号,称号与所建角色绑定(所以不要随便删你高头衔的角色)。等级越高就有更多的自定义点数容量用来装备更好的武器和提供buff的符文石。但这种高星级角色不能立刻上场,在游戏里你只能想办法获取经验(游戏里叫荣誉)来提升你在一局游戏里的等级,达到相应等级才能上场该等级的角色。
每一局对战中,玩家初始都是零级,只能上场名字左侧不带星的无称号角色,萌新和高手会拉开差距最大的地方就在这里,高手会想尽任何办法高效获取经验,尽量避免自己死亡的情况下疯狂捞经验,而新手如果一味的单上,会把大量时间浪费在复活以及去往前线的路上,以至于中后期自己还在用零级初始护卫兵,别人已经用上骑士团长了,自然只能是被高称号敌人一刀解决。就像你不能因为LOL经济好的一方等级比你高就说这游戏不平衡,Warlander也同理。
2.关于进不去游戏的,尝试先开加速器再开游戏,第一次加载时间比较长,因为反作弊程序会扫描你的硬盘。但进去之后一般不会掉线。目前游戏最大的问题还是网络连接和优化劝
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6
PC游戏
美男子
· 2025-11-24
玩麻了 本身就手残 但是游戏真好玩 推荐 是个带射击和身法的类恶魔城
实在没想到PLAYISM发行的确是一款妥妥的逆天设计游戏。
本身吊索+射击应该是个很出彩的设计方向,但作者没能把握好,且对自己游戏的物理引擎过于自信,以至于频繁出现各种问题。
本评测基于普通难度与手柄完成,已通关。
游戏缺点:
1.核心吊绳机制的设计失败,物理诡异的不行,同时摆荡幅度,摆荡加速度均非常令人不适,其次游戏中的关卡设计还经常给你放一些刺或者沟,属于是对这个机制的难操作程度没点AC数。
2.射击战斗系统的全方位无聊,游戏的杂兵数量种类异常稀少(貌似也就10种以下),且战斗方式非常千篇一律,且射击与吊绳根本没有做到有机结合,因为人本质是很难一心二用的,让你同时一手画圆形一手画方形的感觉,这种问题会在游戏中后期难度大幅度加强之后成几何倍增长。
3.游戏场景单调,关卡设计重复度极高,机制设计贫乏,全程游戏基本就是靠非常不好用的吊绳,战斗都是突突突。
4.BOSS战除了初期的两三个小型BOSS,其他都是相同场景,放几个平台,BOSS跟你躲猫猫,然后放一些大范围弹幕,你就跟他绕圈玩跑跑射射,连最终BOSS也一样。
5.机制型能力从头到尾就俩,高跳和橡皮筋,这俩就是重量级典中典,高跳得在
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4
数值策划有种脑干缺失的美。
第一天体验完的确很上头的要给好评,但冷静下来还是稳住了
游戏优点的确很突出,美术跟音乐在肉鸽卡牌这个类型下肯定是T0级别的
尤其是不少动效异常丝滑,打牌的确很享受。
除此之外,游戏的内容肯定是值得60元的,三大势力的200多种卡牌,50多种挂件,11个不同的BOSS+30多个小精英
这个在如今EA遍地走还缺斤短两的时代的确是很够了
但游戏用了一个非常奇怪的方式去展现他的内容——在前期玩家几乎没什么像样的好牌,很多内容都未解锁的情况下,制作组做了以下两个设定:
1.关卡难度并没有因为这些而简单
2.解锁新东西成本巨大
解锁各种东西都需要一些需要挑战的奇怪条件,这些如果作为“玩家全卡之余的挑战”是非常OK的,但他们现在却成为了玩家入门的一道噩梦门槛,为了达成一些苛刻的条件,例如一场战斗献祭10个队友,给一个单位+50护甲之类的,这造成了一种后果,玩家要是不去管他们可能半天解锁不了几个东西,管的话你可能就要牺牲当局的游戏体验,而不解锁更多东西游戏还是会很难,这就形成一个恶性循环,游戏当你全部解锁完之后会舒服很多
但前面这段的体验,很可能很多玩家就倒在中途了,毕竟大家玩这种“策略肉鸽”,遇到那
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操纵文明,体验故事,感受行动对这个世界带来的变化,自己成了群星中的执行者
之前玩过手机端的前作,也比较期待这部作品,先给个评分吧,总分10,我给7.5分,还是比较推荐的。这部作品现在看来给我的感觉更像一部半成品?不是说故事啊,是游戏本身。聊聊我觉得还可以改进的地方吧。
第一个,就是故事,现在目前就一个章节嘛,这第一个章节不错但明显还可以做的更好,结尾说有三个结局,是一个多结局游戏,目前就打出了探索外星,不知道是我的原因还是什么,感觉这个结局结尾有点赶了。还有就是和前作比起来,少了一点宏大的感觉,一点那种厚重的责任感,更像是一个网络爽文,看后续章节故事如何吧。
第二个就是游戏界面和操作,希望可以出一个文字框上下左右调节的功能,脖子往右边看了6个小时有点痛的鸭,另一个就是操作的问题,移动部队进攻的时候要是目标地界有敌军部队得移动一下视角点敌方部队地界下面的小蓝点,这个说真的有些难受了,刚开始给搞蒙了,希望可以优化一下这部分。
第三个是游戏的新手引导,地界上的建筑大部分是没有介绍的,第一边玩的时候建那个环环,需要那个纳米材料和微电材料,找了半天没找着,还好b站上还有个老哥在直播玩这个,问了问才知道要建东西获得。一定要记着建东西,不然又没能量又没材料的,建筑介绍都要
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挺好玩的,就是怪一多就TM卡一下 ,制作组好好优化一下,听影响游玩的
好玩是好玩,但是C盘容易爆炸,需要定期去删缓存就比较恶心。
还有武器有些不平衡,目前战士和法师不如射手,战士的斧头和锤子和法师的火典和冰典可以算是一个模样的东西,没有一定的范围和速度加成的话,清杂效率太低了。射手基本随意玩。老奶奶的塔罗牌和老鹰刚解锁,没玩几把,但是对比法师就很有创意。
全成就以后写一些感想:
职业:
战士(阿塞尔多):
1.剑武器开局几乎是首选毫无疑问的,其他两个武器严重缺乏竞争力,建议加强。
2.狂怒技能是否可以修改为“在你击杀了若干怪物后增加%的伤害”等其他效果来增加这个天赋选择的竞争力。
3.炮烙之踏效果不是很理想,在高难度的时候我是不会想选这技能,他没有什么竞争力。
法师(哈弗格林):
1.狱火之典的2个进化都很难让人产生兴趣,建议修改技能重做。
缺损(?):
1.作为隐藏角色,我不在乎他是否随机使用了其他职业的技能模组,但是我强烈建议给他一个独特的大招(绝技),而不是和别人使用一样的大招(绝技)。这样不会让他成为一个更有趣的角色!!!!!!!!!!!!!
圣物:
+1攻击的石头可以修改一下属性吗???? 谢谢……每次我进入游戏发现杀掉100个怪物会给一块+1
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1
太好玩了,简单的操作舒畅的手感,上手非常容易,价格更是没的说期待后续DLC
你PC的第一部高达VS又何必是高达VS
目前网战不推荐玩,除非是和朋友内战否则玩黑白和姆Q相当窝心。
主要是游戏模式和打伤害模式类似高达vs,但是妖梦纯纯的棍机体。
现世斩发动快夺伤害效率极高,以后22有队友可能可以靠队友救(实际上那个伤害效率救了也蒸发四分之一血条了),但11下有SA突进的妖梦只要会玩一点点,被摸到就是半条血,摸不到就等下一发,赖的要死。高端一点的姆Q和灵梦或许可以押封魔或者翡翠,但是妖梦是目前网战最强最恶心的角色,觉醒一开一套夏姬八摁都打半血。
野房看到妖梦要么你也换妖梦,要么直接上灵梦双符卡大师凹死他(双符卡大师一个梦想封印秒伤接近现世斩)。
其他的角色除了姆Q实在玩不明白,灵梦作为万能机玩起来是挺舒服的。但是灵梦凹起来是真的恶心,凹一个开一个封魔阵,凹一个开一个封魔阵,倒不是抓不到他开梦想的空隙,但是yysy,他只需要两个键就能让我黑白花里胡哨搓好多下还不能失误,失误就是一套格的感觉当真不是太美妙。
另外主线AI简直是幻想乡大厨,现在的AI上来吃我五个梦想散直接半血和我开打,雀氏难绷。
平衡问题还很多,包括键位反人类,凹卵收益高的吓人之类的。
反正官方画大饼了,
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这是一个克苏鲁背景的卡牌肉鸽游戏,靠卡组构建体系集点数来过关
不得不说,作为游戏中的主体元素轮盘与卡牌相性非常切合。美中不足的是目前来说游戏体量还是太小了。
首先来批一批,说说评测中很多人提到的流派问题。
高难度下游戏的随机性和可控性占比略微有点失衡。本身游戏在前期流派没有成型时,就特别依靠放置功能去设计尽可能最优的高点数组合。
而高难度中,既减掉了可用的放置点,又有疯狂牌占据卡槽,还减掉了过关后的可刷新次数,这就导致高难度下非常依赖运气,要么开局天湖拿到流派关键牌质变牌进行一个牌型锁定,要么拿到一些高属性的牌撑到流派成型。但是最常见的情况是运气不好二三关因为缺点暴毙。
不过考虑到这是一个正式版发售不到三个月的游戏,上面这些问题,都不是什么事,只要更新内容跟上,都很好改良。
后面是游戏机制的解析和全成就攻略
默认中立模式 , 12个卡槽后期4个放置点 ,相对另外俩没有什么特点。卡槽很多,初始一个放置点足够用来固定一张高属性牌(比如吹笛者修格斯火之精),或者卡槽全锁留三个放置杀戮集点。
混乱模式 , 7个卡槽没有放置功能 ,很吃卡组构建,因为没有放置功能卡牌入场是全随机的,也不能锁卡槽,基本前两关就要确定构建哪个流派,不是自己流派的牌看都不要看一眼
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新的噩梦已经出现,怎么能够停滞不前,穿越思绪竭尽全力,结局一定大团圆!
连续玩了1和2,1作更侧重解谜玩法,有一些地方有点儿难,借助攻略通关了,2作完全没有看攻略,剧情上个人更喜欢2,带来了一些个人内心的自我审视,不得不说,最后的派对部分,小灰灰像个大傻子,我还是更喜欢小丑的音乐,哈哈哈哈
继承了一代的优点,原创音乐,独特画风,符合BOSS特点的战斗与演出。也有很多惊喜的地方,给了意识以外的真人视角,比一代的纯纯记忆好很多;小怪的战斗模式也变了,好耶!看见了1代住在房子里的意见,好耶!最喜欢的是伦理迷宫的部分,有解谜和战斗元素,而且感觉理念很新奇有趣,很好玩。然后就是推理关于正义的意见被砸的案件那一部分,添加了新的玩法!好耶!不过仍然存在bug,上桥下桥的时候卡了很多次,获得诚笃基准石的时候重新开之后完全不能动,清空了章节进度才好起来。然后1代里灰灰的升级也取消了(虽然只是血量的增加),小怪的难度都不高(或许是自己水平提高了)没有1代有挑战性了,战斗和解谜的比列有点失调,个人觉得解谜的部分可以再多一点,最后有点贪心地说流程有点短,哈哈。
最大的问题:
故事本身就很普通,叙事还太过直白,剧情场景缺乏表现力,玩到后面明显感觉尬煽情
前作的剧情可能也挺普通的,但
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