1
地图设计让人梦回黑魂1,四通八达基本上每一个地区都可以无缝衔接到下一个区域
首先,这游戏传送点又少又怪,其次,动作系统只能说平平无奇(尤其是学会了法杖的风暴技能之后基本处于一个你打一套输出不如一个风暴的伤害高的怪圈),而后,在这些的基础之后,主角的角色弧光不能说没有吧,就后日谈才会体现一点提升。
再说dlc,很奇怪,3dm有份攻略,去年十月份的,居然包含了dlc才出现的找神庙杀英灵的内容,顺带骂一骂这个杀英灵,地下湖那个英灵,招分身我不说他什么,开局招三个?而且分身不算特别脆(目测有3k血往上)同时具备秒3000血无抗的主角能力(雷的压起身和冰的连射)以至于处理顺序和赌脸成了过关关键,这是个动作游戏?45块7个boss(有一个还是纯做任务杀的boss,本质打小兵,新的技能都没见一个),一套衣服,boss还这质量,搞毛?
我通关这20个小时里,基本有6个钟起步在因为前期没悟到这游戏的本质,还在认真跑支线啥的,跑毛,跑了的奖励一坨答辩,甚至后期下水道跑了一个贵族相关的支线,罪状捏死在手了,结果实际主线剧情不会有一丝一毫的变化,而你跑的过程的奖励也只能说随处可见。
最后再评开箱子,提属性和给一些小奖励的设计,后来加的,我怀疑是制作组搞明白了自己数值设计这块把持不住,
1
2
拥有7小时以上的单周目游戏时间,游戏中的选项和惊喜多到让人眼花缭乱。
成就通关了《预言奇谈》(《Foretales》),大约42小时。在如何设计一款基于解谜的角色扮演卡牌的问题上,它给出了一份十分新颖的答卷。
这个故事的结构并不复杂。先从《圣物》篇开始,在平凡世界中的鲸头鹳受到了冒险的召唤,而后盗取神器,从而见到导师提摩西,踏上了救世之旅。这个故事的神话也很简单,在创世灵蛛离开这个位面之后,还留在世上的只有三样神器、三位蚁灵,分别掌管生命、知识、死亡。但是塑造这个故事用的内容十分丰富,而且它们精巧地结合在了一起。
尽管战斗是不可避免的,但是杀人却是完全可以避免的。娴熟的玩家甚至可以在通关过程中保证墓地为空。这是怎么做到的呢?通过劝说和收买。无论是城市里面的守卫,矿场的秘教徒,还是海上的嗜血帮,大部分没有姓名只有职称的喽啰都没有多少忠诚于这份事业。只要拿出威严或者金钱,他们就会愿意化干戈为玉帛。当然,已经丧失理智的感染者不能算是智慧生物,杀了也就杀了。道德不仅仅是玩家的心理感受,也影响着角色的职业和技能卡,以及剧情——如果背后留下满地尸体,草药师狐猴可绝对不会同流合污。
这款游戏的数值设计也很有趣。角色有着生命值、攻击力和防御力。但这只是表象而已。所有角色
2
1
好歹刚出,看官方是否持续更新了,反正便宜
打了一下午把困难模式通关了,讲几个问题吧
第一个比较大的问题是已经通关的地下城没有办法重复攻略,并且最后一个核心地下城的掉落只有大量魔石,而没有彩石,导致我想把装备全部强满看一下效果然后发现刷不到彩石,打一次到BOSS房撤退只能拿到3颗,而不像前面几个地下城都是2、30一掉的,问题很大,又不能回头刷前面的,又没有彩石获取途径。
第二个算是个小BUG吧,战斗中有金银苹果2张卡,银苹果是满血的时候使用HP上限永久+5,金苹果是90%以上血量使用最大HP+3,然后加上道具和装备可以把血量刷到很高,然后大约400多的时候,训两场第一项训练HP的费用会变成没有,就是数字没了,然后可以无消耗无限训练HP,反正我随便点了几下2000多血了。。。
CG很精良,剧情过于简单就不吐槽了,感觉很微妙,你说这是黄油,我打了快3个小时都没看到cg也找不到在哪看cg,你说这是类杀戮尖塔的游戏,流派和爽点又没有真的杀戮尖塔爽
劝良家女子下海,接受不了慎入,价格上来说很便宜,游戏性比较一般没有什么难度(又困难难度),甚至多数怪的时候不能选择只可以从第一个开打,可以处女通关,我反正是通了。女主全程有配音,剧情可以加速,
1
1
创意工坊有些过誉了,也不能让游戏变得多有趣
刚开始玩觉得巨好玩,直到一百多天第一个档到一个时间点就必卡死,all right,那我开第二个档玩,这次选择自己建立一个势力,但是AI的兵视乎是打不完的。好不容易放满了满级兵的城,连AI的一波围城都扛不住,玩个锤锤。操作界面就反人类,看起来战斗操作度很高,但实际上所有的走位翻滚都没有意义。
玩着闹心。
理由如下:
1、对话空洞无味。从刚开始就强烈的感受到了,比如,第一个角色男巫,自带一个小姨子,本来我还期待能有什么有意思的对话,结果问她“你是怎么看待我的”,回我“我觉得你挺不错的,希望我们以后多多往来”,亲戚之间是这么说话的吗?后来招募了其他角色,发现他们用的是同一套话术模板,就更觉得乏味了,花里胡哨做一大堆角色,不如少做几个个性鲜明的出来,现在这些角色在我看来就是一群僵尸。而且大部分对话的选项,选哪个都毫无影响,主角和NPC还是自己说自己的,既然没区别你干嘛做选项出来?
2、新手引导做得很差。是的,按esc会有一个“大漠指南”的东西,但是它有两个问题:第一,你一下子把一堆功能丢在那里,新手怎么知道先看哪个?只会觉得很冗长。第二,表面看起来每个功能都介绍了,实际上只是告诉了你“你能做些
1
投票
打击的反馈有,但有点儿像是打在塑料上,稍稍弱了些。其它方面还是不错的。
先说结论:爽!
精美像素,飞艇空岛题材,银河城里也算不错的地图设计,上佳手感,讨喜的主角,
没有不推荐的道理。
目前刚过一个BOSS,第一印象很好。
首先,我非常喜欢阿卡迪亚那一系的空岛飞艇操作体验,这一点就足以给我很高的印象分。
主角是个没读过书吃了文化亏的愣头青妹子,不管是人是鬼万事讲究一个正面干我呀,很是豪爽。
手感上,我觉得是很好的,可以打格斗游戏常见的各种空连,因此会相对有点飘,但是这系统下飘一点反而更有味道。
精英怪有霸体,需要破防后才能连击,但是破防手段非常丰富:
可以防反,可以蓄力,可以用关层内的机关,甚至可以击飞其他的怪撞破防。
格挡有个1~2秒持续时间,不讲究精确格挡,持续时间内都能全伤格挡,性能很好。
闪避帧数长距离长可以随意相互取消,性能也很好。
战斗场景大多会像擂台那样用能量墙围起来,然后刷怪打。
一开始可能很不适应,因为一次出很多怪都是霸体容易被围殴。
但是习惯了先破防一个,然后用击飞连锁破防后,就会觉得这种狭小场地内的乱战很带感。
而且有些地形还有机关可以利用,很多都是对玩家有利的机关。
地图的设计还是很有想法的,我目前只打过了植物园,一环套一环的线路复用
投票
投票
披着呆萌画风的超硬核塔防游戏
诺森德塔防是一款以现代战争为背景的战略防守游戏。与传统的塔防类游戏不同,诺森德塔防在现有的塔防模式下创新,融入了实施战略的游戏玩法。玩家可以随时做出决定,改变战斗流程,统领部署自己的军队打败敌军的来袭。游戏目前有战场模式与无尽模式。战场模式目前有6个、4种不同关卡等你来挑战:第一种为沙漠战场,坦克和飞机等会带来巨大障碍。第二种为惊险抢滩,有地堡可供掩护。第三种为战壕斗争,可选择 4 条不同路线进行刺刀冲锋。第四种为攻城略地,选择 4 种不同路线进行轰炸!
游戏初期有个简短的教程,虽简短,但却容易理解,让玩家能很快的上手该游戏。但本作最硬核的地方,教程可不会教你。什么时候放置你的士兵、应该如何升级你的士兵、什么时候放置医疗兵、如何节省金钱等等这些,都需要你在游戏中不断地摸索才能领略。游戏整体游玩下来,体验非常出色,让玩家充满活力,感觉永远可以进行下一场战役。游戏的美术方面,可以说是非常棒。UI简洁美观,画风呆萌可爱,将平时威风凛凛的部队套上了Q版的画风,让玩家更易于接受。音乐选取得很微妙,完美契合游戏,使玩家仿佛身临战役之地,令人不寒而栗。
总结:
作为战火连天的伊拉克的第一款游戏,首次
投票
投票
不想当服务员的洗碗阿姨不是好厨子!!
单人难度太高了,要是有个ai或者像胡闹厨房那样能替换角色操作会好很多。肉鸽要素有,但是不是很好,结算给的道具有点鸡肋,肉鸽的增强要素估计就体现在这个几个道具上面,但是一把也就能带两个还都是一次性的,没有什么常驻的增强选项,每把结算也就给一个道具,不知道后期升级会不会给什么常驻的强化,没有的话我还是建议在一定等级之后给几次复活机会或者客人耐心、切菜速度这些加强;
随机要素主要存在在地图和蓝图生成上面,但是地图的随机也很有限,反复刷新也就几个相同的模板,有些模板个人感觉挺粪的,还不能自定义地形,很多意义不明的小房间卡在中间,每次上菜都要多穿过几个门强行降低移动速度,甚至还有厨房比用餐区还大的地图,看得我大为震撼,也可能确实是我见识短浅了;蓝图也不明所以,本来钱也不多,道具基本20+,但是你随机一次蓝图就要10,每天的营收量相当有限,前期一天30,刷完之后一些好东西还买不了(价格有三种分类20.40.60,能不能刷出来是一回事,想要重新roll你又要多刷几天的钱,尤其是自动化设备),重roll太贵了,建议改一下收入机制或者重roll机制,这样蓝图获取会更简单一些。
而且整体餐厅也不是很大,东
投票
投票
射击游戏
图灵
· 2025-11-28
作为市面上仅有的PVPVE类塔科夫游戏,GoS现阶段的游戏性表现至少还是中上水平
测试第一天就开始玩了,从最开始的灾难级游玩到现在,总结一个个人的看法:游戏框架好,做的不错,VR版塔科夫,但目前还有BUG,官方勤奋点,BUG修复,不断更新, 将会是VR爆款联机FPS对战捡垃圾游戏,希望制作组不要摆烂,前景无限。
3月26日感受:好游戏,更新勤快,玩着快乐,没有作弊者,推荐。已知bug:手枪放进背包里时,即使背包不变红手枪也没法固定在包里,必须不断尝试一个特定的角度和未知;如果在仓库里拔出手枪弹匣,不论剩余多少子弹都会变成1颗或更少,插进去再拔出来就1颗不剩,即使用装弹机装满子弹,上述问题还是会发生;如果胸口挂了主武器,不管是开门、开箱,还是下梯子都会抓住枪,已经发生2次想下梯子结果抓住了枪没抓住梯子的情况,直接摔死;子弹击中硬物体表面会产生“打水漂”一样的的反弹,一颗子弹反弹后会留一连串弹孔,有5个甚至更多。建议:增加背包存放手枪的栏位;修复拔出弹夹会使弹匣内子弹数量变为1或更少的问题;
将主武器位置改为右肩;增加将枪连接到指定槽位的功能,让武器脱手后能像栓了绳子一样自动回到槽位;增加查看剩余子弹数量的功能;增加显示物品名称的功能;增加弹匣回收袋,方便存放换下来的弹
投票