地图设计让人梦回黑魂1,四通八达基本上每一个地区都可以无缝衔接到下一个区域

首先,这游戏传送点又少又怪,其次,动作系统只能说平平无奇(尤其是学会了法杖的风暴技能之后基本处于一个你打一套输出不如一个风暴的伤害高的怪圈),而后,在这些的基础之后,主角的角色弧光不能说没有吧,就后日谈才会体现一点提升。
再说dlc,很奇怪,3dm有份攻略,去年十月份的,居然包含了dlc才出现的找神庙杀英灵的内容,顺带骂一骂这个杀英灵,地下湖那个英灵,招分身我不说他什么,开局招三个?而且分身不算特别脆(目测有3k血往上)同时具备秒3000血无抗的主角能力(雷的压起身和冰的连射)以至于处理顺序和赌脸成了过关关键,这是个动作游戏?45块7个boss(有一个还是纯做任务杀的boss,本质打小兵,新的技能都没见一个),一套衣服,boss还这质量,搞毛?

我通关这20个小时里,基本有6个钟起步在因为前期没悟到这游戏的本质,还在认真跑支线啥的,跑毛,跑了的奖励一坨答辩,甚至后期下水道跑了一个贵族相关的支线,罪状捏死在手了,结果实际主线剧情不会有一丝一毫的变化,而你跑的过程的奖励也只能说随处可见。
最后再评开箱子,提属性和给一些小奖励的设计,后来加的,我怀疑是制作组搞明白了自己数值设计这块把持不住,主角中期开始提升就完全跟不上怪的质量,要么玩赖皮技能(就像前面提到的法杖的风暴),要么就慢慢摩擦慢慢蹭,唯一值得庆幸的是16瓶药的回复完全支持这种蹭。
艺术设计这块我认为是还行的,很多地方能见到一些想法,这个我认为是好的。哦,地图设计这块我是完全没搞明白,那个深水区减速意义何在?还有剧情不能跳过意义何在?我二周目过来再看一遍白开水是吧。

但是我还是想就几个方面提一些意见,
1.光影
游戏内存在很多不合理的光影情况,比如这张图里离光源近的地方反而对比弱,这些会产生极强的割裂感,人物对比度过高,使得与环境有些脱节,想做高对比可以参考“柯娜精神之桥”虽然大伙都说像魂,但是实际体验下来我感觉给更像这个
2.打击感
这个问题就很严重了,尤其是大锤蓄力那一段,我看一次出戏一次,我建议大锤蓄力动画赶紧给改了,然后就是受击打的音效,基本听不出来,如果要想要做的更好,肯定要继续跟进,然后就是攻击的卡肉感,砍到人的反馈也不够,无论是敌人的受击反馈还是自己砍到之后的卡肉都感觉没有,大招的反馈也很差,莫名其妙的伤害和完全没有受击反应,打击感确实很难做,也希望你们后续能继续钻研,

3.武器系统
武器这块,我的建议是不要开局给那么多武器,甚至完全可以减少部分武器,只做好一两把武器,现在就我体验来说,锤子的动作完全可以回炉了,那个蓄力真的看一次难受一次,双刀的滑步很快,但是完全没有衔接,动作的连贯性不够,长枪说是有判定弹反,但是我目前没有太多体验,不好说,法杖挺呆的,武器的动作,确实都不相同都有一定特色,但是区别不大,伤害区别也不大,手感区别也不大,后续可以继续优化,我玩的时间不多,后面有时间会继续边玩边给意见,

4.boss战
第一个鳄鱼boss给我一种法魂看门狗的感觉,但是太笨了,起手很明显,动作修正也不够,那个白给冲锋只要站在身侧可以一直打,冲锋一定要加一个小体积碰撞或者加一个环境伤害,防止冲锋过于白给,被打的反馈也不太够,-100和-300体感上完全没差别,boss体积完全可以再大一点,那个小鳄鱼看着就没啥压迫感,
我再加一句吧,我付了钱,买了游戏希望咱能玩的开心,看看活。
我不是来接受一些在过往被不同的游戏验证了的毛病,让这些历史再来折磨我一遍。总评:尽管地图设计的确实有魂的那味道,但是奈何其他部分做的实在糟糕,怪物种类过于稀少,战斗过于频繁,怪物AI不高,打击感不行,感觉就和打沙包一样,再加上没有成体系的装备系统,不仅让我感到战斗无聊,且让我感觉到一点探索感都没有,玩到繁星矿坑实在是玩不下去了,过于枯燥。

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