打击的反馈有,但有点儿像是打在塑料上,稍稍弱了些。其它方面还是不错的。

先说结论:爽!
精美像素,飞艇空岛题材,银河城里也算不错的地图设计,上佳手感,讨喜的主角,
没有不推荐的道理。
目前刚过一个BOSS,第一印象很好。
首先,我非常喜欢阿卡迪亚那一系的空岛飞艇操作体验,这一点就足以给我很高的印象分。
主角是个没读过书吃了文化亏的愣头青妹子,不管是人是鬼万事讲究一个正面干我呀,很是豪爽。

手感上,我觉得是很好的,可以打格斗游戏常见的各种空连,因此会相对有点飘,但是这系统下飘一点反而更有味道。
精英怪有霸体,需要破防后才能连击,但是破防手段非常丰富:
可以防反,可以蓄力,可以用关层内的机关,甚至可以击飞其他的怪撞破防。
格挡有个1~2秒持续时间,不讲究精确格挡,持续时间内都能全伤格挡,性能很好。
闪避帧数长距离长可以随意相互取消,性能也很好。

战斗场景大多会像擂台那样用能量墙围起来,然后刷怪打。
一开始可能很不适应,因为一次出很多怪都是霸体容易被围殴。
但是习惯了先破防一个,然后用击飞连锁破防后,就会觉得这种狭小场地内的乱战很带感。
而且有些地形还有机关可以利用,很多都是对玩家有利的机关。

地图的设计还是很有想法的,我目前只打过了植物园,一环套一环的线路复用设计感觉下过心思。
隐藏要素也不少,但是都有较为显眼的指引。
关卡里的跳跃部分,因为丰富而且性能优秀的移动手段,也很享受。

BOSS战方面,倒是觉得有一点不足。
虽然作为第一个BOSS行为已经算是很丰富了,但是BOSS全程霸体,不吃各种破防,也不吃连段,
就显得BOSS战的方式,和其他战斗的方式有点割裂。
不知道是不是我没找到方法。
音乐上有点失望。游戏的日系味拉满,但是音乐却很没存在感。
倒不是说没存在感不好,而是总觉得日系味就应该配上存在感拉满的旋律才对。

最后提一点意见,还是希望开发组能够看到。
1,游戏中的中文字体,有些字会比其他字大一些,有时候甚至会大出对话框外。
虽然也不算影响阅读,但是确实是影响观感的。
希望能修正一下这部分字体问题。

2,在空中按住格挡键,落地后无法正确格挡。
这乍看不是一个很重要的问题,但实际上很影响战斗手感。
我前面也说了,这游戏可以打空中连击,所以实际上跳到空中攻击的机会还是很多的。
如果还没落地的时候看到敌人准备攻击了,这时候在空中马上按格挡键,就直接会让格挡失效,
落地后格挡不会发生,除非松开格挡键再在地面上按一次。
我觉得这个操作逻辑肯定是不大对的,希望能够修正成在空中按住格挡键,落地后就能马上格挡。

3,希望在小地图上标注出存档点的位置。
游戏中的战斗场景血量消耗还是比较重的,一般打完了后都会回头去找存档点回血。
但是小地图上完全没有存档点位置的标注,都只能靠记忆来找,比较不方便。

