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早年吃苦,正在悄悄损伤你的大脑——《分子精神病学》研究揭秘
“吃得苦中苦,方为人上人”,这句流传已久的老话,一直被很多人奉为成长的圭臬,尤其是在育儿观念中,不少家长坚信,童年多经历一些苦难和挫折,才能磨砺出坚韧的意志,让孩子未来更有出息。但最近,《自然》旗下子刊《分子精神病学》发布的一项重磅研究,彻底颠覆了这一认知,用科学数据告诉我们:早年的吃苦,从来都不是成长的磨刀石,而是会对大脑造成不可逆的器质性损伤,埋下长期的心理与认知隐患。
这项由德国柏林夏里特医学院团队完成的研究,系统梳理了2010年至2023年全球范围内的多项相关研究,最终得出了一个颠覆性的结论:童年和青春期经历的逆境,也就是我们常说的“吃苦”,会直接改变大脑的结构与功能,这种影响会贯穿人的一生,远远不止“心理阴影”那么简单。这里所说的早年逆境,涵盖了很多常见的场景,比如童年时期的虐待、校园霸凌、情感忽视、家庭矛盾频发、长期孤独,还有刻意为之的过度穷养等,这些看似“磨砺”的经历,实则都是伤害大脑的隐形毒药。
我们都知道,童年时期是大脑发育的黄金阶段,这个阶段的大脑具有极强的可塑性,就像一块正在精心雕琢的璞玉,而长期的逆境和压力,就像持续的酸雨,一点点腐蚀着这块璞玉,让大脑的核心区域
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《异环》——超自然都市开放世界,接地气的“日常番”冒险!
大家好,我是最近被《异环》吸进去的路人玩家。玩了二十多小时后,忍不住来玩家动力安利一波。这游戏给我的感觉就是:终于有一款把开放世界做成“生活”的二次元/都市异能游戏了!
游戏类型与核心卖点
《异环》是Hotta Studio(幻塔工作室)自主研发的超自然都市开放世界RPG。故事从海特洛市开始,你作为一个“无证上岗”的异象猎人,加入了一家叫伊波恩的古董店,一边接民间奇奇怪怪的委托维持生计,一边和一群个性鲜明的伙伴们探索这座充满异能与怪谈的现代都市。
简单说,它有点像**“都市怪谈版GTA + 轻度经营 + 动作战斗”**的混合体。你不是去拯救世界的大英雄,而是先从打工仔做起,处理各种接地气的超自然事件:午夜涂鸦的滑板、长着电视头的海獭、突然出现的异常事件……熟悉又带点陌生,玩着特别有代入感。
玩着最上头的部分
- 都市生活感拉满:开车穿梭在车水马龙的街道、反重力在高楼间穿梭、买房买车、经营店铺、钓鱼、闲逛听路人对话……这座城市是“活”的,有昼夜变化、天气系统,还有各种社区氛围。累了就停车看风景,或者回家躺着,真的有种在异能都市“过日子”的感觉。
- 战斗与探索:异能战斗爽快,搭配各种角色
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重制版的画风很不错,剧情也还行,并不能说特别完美,但是看着舒服就行
同级生女主们个人评价:(以剧情为主,非常剧透,没玩完千万别看)
1、田中美沙(130分):剧情100分,虽然流程只有4个心,但是剧情整体上是比较完整的:一直是主角的欢喜冤家,在一次意外中跟主角一下拉进了距离,然后双方暗生情绪。加分项:本作最可爱的脸,但是男生的性格(反差分+5),然后唯一一个主角拒绝之后让我感觉感伤的人物+5(那股似哭非哭,但还故作坚强的表情与CV的卖力表演)。H场景总体很不错(就是没有设,所以+10分),最终结尾帮主角擦背的CG+10。(原作也是神中神,热情度甚至一度超过原作女主舞) 2、斋藤亚子(120分):剧情110分,流程是饱满完整的,一个在姐姐阴影下长大的略自卑的传统女孩(不喜欢主角心中有任何其他女生),本作第三可爱的脸蛋(美沙、舞、亚子),剧情整体上来说,从约会到亲嘴到安慰最后到推倒,整体流程没有给人任何突兀的感觉,很顺理成章,而且在推导亚子时候说的那些话让主角有了责任感的感觉。加分项:推倒之后对主角说自己就是主角的,挺感动的+10,但是H剧情略显寡淡。本作给我感觉上最喜欢主角的女生(不管是从逻辑上还是从表现上)。
3、黑川里美(115分):剧情100分,主
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强烈建议出一个怪物图鉴,最好能显示掉落什么,升级武器用的强化宝石太难收集了
出了问题,开发者第一时间回复,并且协助解决问题的态度是非常好的,这一定值得肯定。
不过想对开发者说一些建议,也算是打了十多个小时的一点体验:
1.游戏的画风非常不错,相信80%以上入手的玩家也都是被这末世科幻机械画风吸引的。
2.但是作为一款类银河恶魔城游戏,游戏中的技能略显单调,大部分时间远程武器可以轻松的消灭小怪和BOSS,而近战武器相对来说性价比比较低。无人机来科幻化大部分游戏里的魔法技能创意很好。但是无人机的技能在游戏比较后期完成阵营任务后才可以获得,前期几张图玩起来比较单调。
3.游戏地图非常线性,也缺乏依靠位移技能来解决的平台跳跃元素。游戏中为数不多的几处"跳跳乐“,唯一的难度设定就是依靠两块会消失的平台之间出现的时间差而已。
4.无人机的技能设计的也不太平衡,除了召唤机器人、护盾、可以吸住怪的炸弹几个技能外,其他技能使用频率非常低,甚至可以不用。尤其吸怪的炸弹,相当的IMBA,吸住怪后配合附魔火焰伤害的远程武器,可以轻松消灭一堆怪。
5.游戏的怪物设计比较单调重复,基本都是依靠血量和伤害的数值提升来提高难度,缺乏见招拆招的快乐,感觉更加类似刷怪游戏。
6.游戏中有些设计不
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西瓜就是甜 黄瓜也是香 收获的季节都挎着柳条筐 五谷丰登 山河壮丽
玩它让我想起波西亚时光,刚玩波西亚时因为风格不好看没抱很大希望但是意外的还挺好玩,这款游戏也是一样,画质看着不太行,所以觉得应该就那样吧,不过玩起来内容还是挺丰富的,玩法跟波西亚也挺像的。
轻松到达100小时的游戏时长
主体内容是动森X星露谷,由于我没玩过动森所以这还算吸引我
小镇是自己一步一步建设起来的所以丑不丑也不是谁说了算的,至少不是这些npc说了算。
但联机上限只有4人,你....好吧。可以通过steam好友联机。
当然局域网也可以。(这必须加分 加分!)
虽然深夜必须离开矿井(每秒掉一滴血是真没办法抗)
但是我可以熬夜钓鱼熬夜挖宝啊!
(前提是你的烤香蕉烤沙桃等高效回耐力的食物储备支持你这么干)
农田一定要围起来并且要杀光这些有稻草人还有小概率吃你农作物的凤头鹦鹉(?)
浇水?没听说过什么叫做高级洒水器和水塔吗?什么?没解锁?找老太太买许可证去。
关于官方没有汉化但是在n网有mod。并且有民间大佬做了汉化mod这件事。
好玩!前期是生存模式,需要对抗长着獠牙的野生动物,赚超多超多的钱、劝说npc留在岛上来为自己提供生存支持;后期是建造模式,目标是在原始小岛上留下带有自己特色的
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(Rimworld的UI和框架)+(They are billions的建造风格)+(Planet crafter的目标)
60h终于把新版本通关了,先给个好评,山丘太强了
详细评测:
新版本大约是99%纯度的模拟经营加上一点点莫名其妙的内容,就整体游戏内容来说:
前期资源压力相对大(这游戏资源主要靠挖矿来),我重开了三次才知道开局能直接买工程车啊啊啊,感觉在这方面可能需要更多一点指引。
中期初见的话会对各个环境指标的获取途径有些迷茫,总之我是各种都试了一遍,虽然玩到通关的结果是绝大部分的手段都需要拉满,但是唯独有一个东西卵用没有还容易过量耗资源,就是大气工厂。依靠地核井挂机产气就足够把温度拉到0上开始融冰了,大气工厂给的那点比例完全不够看,到有绿色植被以后大气工厂更是毫无用武之地,植物直接就自动调节比例了。
后期的话唯一要做的事情就是造500颗氢弹往下扔消除辐射,说实话相当无聊,还容易因为大范围更新植被导致卡死(笔者玩到改造进度99%的时候无响应了十来次),可以说是垃圾时间了,但是改造完毕后的成就感还是满满的~
不得不说作者做得非常用心,每次更新的优化都是一些很有用的点,必须好评,但是作为一个单人开发的独立游戏免不了有各种瑕疵,接下来说说99%模拟经营之外的1%莫名其妙内容和bug()
1%的莫名其妙内容
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人们实在是太等不及传送门3,以至于他们自己做出来了
本人花了7小时多一点全通关,在这里给出一个比较全面中肯的无剧透评测。
首先给出结论:
一般推荐。
①如果是没怎么玩过解谜类游戏的玩家(轻度玩家),或者对类传送门游戏感兴趣的玩家,推荐试一试,剧情和演出还不错,游戏难度也挺合适;
②如果是解谜游戏玩的比较多的玩家(硬核玩家),或者是想体验解谜设计的玩家,不是很推荐,建议打更低折扣入或者不尝试。
下面详细说一下这游戏的优缺点:
一、机制与谜题设计
解谜类游戏,最看重的还是机制与谜题设计上,因此放在第一个说。这个游戏在这方面可以说发挥很一般,甚至可以给不及格,因此我不太推荐解谜玩家游玩此游戏。
(1) 机制设计。首先是时间逆转这一核心机制,设计的很不错,可玩性很高。但其他元件机制设计的就很一般了,借鉴传送门的元件十分的多,有一些机制甚至看到就会发出“这不就是传送门里面的XX吗”,独有的元件也不是特别让人眼前一亮,创意度不足,不过与时间逆转组合起来深度还是很可以的。
(2) 谜题设计。可以感觉出制作组在谜题设计方面经验很不足,70%-80%的谜题基本只利用了移动轨迹逆向这一点,并没有挖透时间逆转与动量之间的交互性,浪费了机制的好底子。同时由于谜
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至于那些因为自己原因玩游戏出错的傻逼,我只能说你自己傻逼别怪游戏。
1.美术风格大量借鉴《死亡回归》(尤其是草原关卡的需要电枪点开三个点开的门,开合方式像极了死亡回归里的圆形门,武器也颇有种太空科幻风格)和克苏鲁,还有一点异形元素,比如神秘高大的造物主,以及克系那种不可名状的未知感,巨大的未知的机器(长得好像巴尔坦星人)和未知的各种变异生物,还有触手元素,可以说是科幻恐怖的大杂烩。
2.玩起来也算有趣,但是游戏不知道为什么,把战斗和人物成长完全分割开了却又做成了魂like的模式,这个游戏实际上更适合生化危机的恐怖生存模式,魂like反而像是硬加上去的,割裂了游戏的整个资源管理系统,杀死怪物只会补给弹药,偶尔似乎还会有回复生命的道具,但这种道具极其稀少,很像是开发人员在设计上的分歧导致了游戏的四不像,战斗没有正反馈,人物成长全靠跑图收集经验(打怪不掉经验也没有交易系统和装备系统,真就是单纯打怪)。还有个很恶心的设计是开发者怕你直接因为战斗没有奖励直接跑路不战斗,他们把怪全都设计成了追击者,不使用吸引仇恨的道具敌人就会一直追着你打,而剧情必经之路需要你互动才能通过,但是你一旦触发了怪物就不能互动,只能把剧情点前的怪物全杀掉才能继续游戏,可以说是开发者教你玩
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算是开放世界动作里逆袭最猛的,有一点点自由探索的爽感,但仅仅是一点点。
其实开服之前,我就早就加入心愿单了,结果上线直接被全网差评、各种 bug 和节奏劝退。 最主要是当初一堆人吐槽优化烂、剧情拉胯、玩法空洞。 后来好几个大版本一路更新迭代,口碑慢慢回暖,加上那段时间实在没什么能打的开放世界,索性下载回来认真入坑试试。
玩到现在,就目前版本体验来说,只能算马马虎虎。 比上不足比下有余,吹爆谈不上,无脑黑也不至于,还有不少地方有待打磨,整体还算值得长期观望期待。 下面就聊聊实打实的游玩感受。
游戏内容和玩法看着相当饱满,堪称开放世界各类元素的集大成者(高情商)/ 缝合怪(低情商)。 无缝大地图、动作弹刀闪避、角色轮切配队、声骸刷取养成、大世界解谜、秘境深塔、BOSS 攻坚、载具跑图、联机探索…… 刚上手的时候观感确实不错,画面美术、角色建模、战斗打击感都在线,除了 UI 布局别扭、操作逻辑偶尔反人类之外。
但是,还得说但是!! 玩法广度是铺开了,可很多内容都没往深里做,典型东一榔头西一榔头。 举几个最直观的例子。 明明主打的是硬核动作战斗,到头来玩久了全是固定流程公式化循环。 协奏叠层、切人开技能、打完一套循环退场,不管打什么 BOSS、什么怪物,套路基本一
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cod等3a大作根本连给他舔脚的资格都没有。这游戏简直是fps竞技类游戏的巅峰之作!
买的时候以为是猩猩模拟器,买完直呼6p。别的游戏有的他全有,滑铲、像战地一样的四兵种、竞技游戏。玩起来非常爽,要是后面再修修有些地图bug还有优化再来点就更好了。
这款游戏:
有着类似战地的四个兵种(但武器是可以自由搭配的,把切换兵种当切换枪械套装就行);
可以滑铲/滑铲跳(shift奔跑过程中同时按下下蹲键+跳跃(默认c+空格)可以直接滑铲跳起飞);
枪械种类包含小刀/霰弹枪/冲锋枪/步枪/机枪/火炮(rpg)/狙击枪等等;
可以开房间(但是好像不能组队匹配?);
可以驾驶载具(船、车等 );
可以切换第一第三人称(按键p)
Apewar是一款非常适合所有喜欢具有战略元素的游戏的人的游戏。你将管理你的猴子军队,与其他玩家战斗,占领领土和资源。
游戏看起来非常简单,但实际上具有深入的机制和许多获胜的方法。您可以创建各种组合的猴子,以改善您的军队并击败对手。
但不要忘记,这个游戏也非常有趣和有趣。您可以为您的猴子穿上各种服装和装饰,并将其发送到任务中以获取额外的资源。
当然,有时游戏可能相当困难,特别是当您遇到经验丰富的玩家时。但这不是绝望的理由-实践使人更加完美。
此外,游戏还拥有庞大
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