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我补票了,为了在以前给你们的1代所带来的震撼而补,那么,4呢?
记得以前第一次玩是工作之后了,虽然这个游戏出的很早,但电脑确实工作之后才买的,嗯,是能够运行这个游戏的配置,以旧换新还打掉一折,当时玩的时候,感觉这个生化装太牛逼了,好想也有这么一套,至少,不用拯救世界,至少可以隐形,为什么隐形?嘿嘿,你懂的。这次购买,当然电脑配置肯定是3090,(原本是买的MAX最终版-70%,打通了两遍,20小时,结果后来看到还有重制版,并且是是三款绑定-70%,这里要感谢STEAM团队,允许把我原来的MAX最终版退款至个人账户,这一点我很感谢,STEAM不愧为游戏界的大佬,懂玩家,懂我!)游戏还是那个游戏,两个版本,我感觉甚至是MAX最终版效果要比重制版做工更精良
其它不说,MAN最终版,我打了两边,最后两个难度各一遍,没有一次死机、闪退,但重制版。。。哎,设计团队还需要努力啊,就说一个最明显的,公司垮台,这一关最后要去打声波坦克,应该是第一次打声波坦克,进去房子之前回有个记录点,我的建议是最好退出重新进一下,这以关的这个点,如果你是顺着一路打下来,进房子,遇到声波坦克,只要第二次放声波,游戏很大概率就卡死,又或者,开始卡顿,时快时慢的跳跃是进程;还有一个要吐槽
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可以,高血压误入,我好不容易做任务拿了两把全自动,撤离时被小怪打死在电梯门口
您猜怎么着,我在steam上买了又退款花了20分钟就是为了个这个游戏个差评。死亡是很simple的事但是死亡惩罚可不是,撤离一次只有几十的信用死一次就扣几百,杀一只怪个位数或者好一点两位数信用,杀一个人上百起步。官方又想让你打架又不想让你死,属实是又当又立臭婊子了。上次大更加了一大堆手雷陷阱但好像测试都没测就直接进了,结果因为游戏战斗机制手雷跑刀直接成为新神,打不了鱼死网破自爆一换一,谁也别走。你们官方把测试游戏的时间全用来测自己的码了。
此外你们官方到底玩不玩自己的游戏?这个哔游戏玩家就那么多你还一把塞10个活人?我打一把排队4.5分钟就是为了和同样的人匹配一把又一次?一把游戏最多12分钟,你让我浪费6分钟排队?说到这个我就得再拷打拷打你们这组队系统,你们的组队系统做的就是一坨大便,又能组队又没有队内标识,不小心给队友打死了直接-300信用你换谁接受的了?一个电梯只能进一个人,而且队内成员出生是分散的,那你告诉我这个组队有几把用?说到组队我就顺便再说说游戏的社交系统。玩家之间没有任何交流。见面打不打全看默契,好几次我被迫杀人我真是没办法,我见面开两枪装装样子就溜了,结果有的哔养的还要
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算是童年IP改编里最有诚意的,有一点点抓宠对战的快乐,但仅仅是一点点。
其实手游公布第一个PV的时候,我就已经第一时间加入了心愿单,但是等开服之后,我是直接被TapTap6.6分和一堆差评劝退了。最主要是有说官方吃相难看、体力卡脖子的。前两周实在没游戏可玩,加上游戏似乎一直在更新优化,还说不卖数值不抽卡,索性下载下来试试。 试玩下来,就目前阶段的话,马马虎虎吧。感觉还算比上不足比下有余,好评谈不上,差评不至于,有待打磨,值得期待。然后说几点游戏中的体验。 游戏内容和玩法还是相当丰富的,堪称各种开放世界手游的集大成者(高情商)/缝合怪(低情商)。无缝大世界探索、精灵捕捉、属性克制、天梯对战、家园农场、炼金做饭、偷菜生蛋、秘境挑战、甚至还有天气联动和昼夜生态系统……开始的游玩体验还行,除了极度难用的UI和反人类的操作之外。 但是,还得说但是!!广度是足够了,不过基本都没怎么深挖,属于东一榔头西一榔头。举几个例子。就拿核心的精灵对战来说,本来应该是游戏的灵魂,结果现在变成了纯数值碾压。拿隔壁宝可梦朱紫来说,人家现在至少还有各种特性联动、技能组合、联防体系和回合博弈。放这里,无论是什么流派什么属性,造成伤害的机制都非常雷同。就物攻、魔攻和速度,最后成了堆叠种族值和
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算是修仙里比较新颖的,有一点点开门派的体验感,但仅仅是一点点。
其实ea发布之前,我就已经加入了心愿单,但是等上线之后,我是直接被多半差评劝退了。
最主要是有说跑路的。
前两周实在没游戏可玩,加上游戏似乎是一直在更新,索性买下来试试。
试玩下来,就目前阶段的话,马马虎虎吧。
感觉还算比上不足比下有余,好评谈不上,差评不至于,有待打磨,值得期待。
然后说几点游戏中的体验。
游戏内容和玩法还是相当丰富的,堪称各种修仙模拟器的集大成者(高情商)/缝合怪(低情商)
洪荒神话、五行修炼、发展宗门培养弟子、城池庇护、功德天赋、符篆炼丹……
开始的游玩体验还行,除了极度难用的UI之外。
但是,还得说但是!!
广度是足够了,不过基本都没怎么深挖,属于东一榔头西一榔头。
举几个例子。
就一门心法,前期还为了迎合战旗多人下本还限制技能栏,无法构建多样化buid。
拿隔壁觅长生来说,光一个剑系就有驭剑、剑气、蓄势等等一堆和伤害词条。
放这里,无论是什么流派,造成伤害的机制都非常雷同。
就法强、攻强和暴击,最后成了堆叠面板和天赋的结果。
再说宗门发展这个。也举个例子。
说的天地洪荒、逐鹿大战,多么轰轰烈烈的,然而,明明是开局送的弟子,清风和明月连故事线都不配有……
这养成
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在被水淹没的城市、世界中孤身航行,在如此这样的世界里尽情地发呆发散思绪吧。
《远方:涌变暗潮》作为系列的第二作,继承了前作横版解密的玩法,同时增加了操作的复杂度,让游戏更有可玩性,而且最重要的是在保留了游戏孤独旅程的同时,在结尾加入了温馨的元素。
与前作一样,游戏没有任何台词,只有不断往前的旅程,就如同孤独的人生一般,不过好在这次在结局不再是孤独的看海,而是有了期待。
玩法上从车辆变成了船只,船只除了继承前作的风力和燃料动力外,还加入了潜艇元素,使得船只的前进路线变得有了选择,除了有些地方需要强制潜水外,其他区域可以在潜水和开船中自由选择,不过这样的改变也让游戏的操作变得更加复杂,很多时候会出现手忙脚乱后忙中出错的情况。
本次游戏通关流程在4-5个小时左右,全成就需要2周目3个半小时内速通一次。
与第一作相比依旧优秀。将车换成船后多了纵向的概念,可玩性增加了不少。音乐优美,画风优良。剧情方面和第一作有联系,但也不影响游玩。从海底升起的城市发出的灯光与最后的汽笛让我感觉不像前作那么孤独。解谜难度比前作低了很多,在过重要剧情的时候也没第一作那么紧迫(点名火山,第一次拼命踩鼓风机没过去才想到帆没挂,看到车坏了心态崩了,结果后面车还是坏了)
算得上让我有些不爽的大概就
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游戏刷起来很爽,但是刷无尽的时候升到70多级想要退出天赋太长把退出挤到屏幕外了
为了防止被人说云,姑且拿了全成就才来评测了。
总体评价的话,作为小团队独立游戏还行。但是问题还是比较多。
由于美术风格的原因,总体色调偏暗,容易看不清地图和怪。召唤物的弹也是。不过这个版本有所改善。
游戏系统上,真的就只有20分钟的深度。每个技能组之间的联动性还不够。部分符文是真的没啥用。
这个游戏基本可以分为弹药系技能,召唤系技能,元素系技能和辅助系技能。之前的版本,基本只有弹药元素或者弹药辅助这两种联动,现版本召唤系重做之后,召唤弹药和召唤元素,召唤辅助都有了联动,只有一点点。基本上只是加强一点点伤害或者攻击这样的程度,面对15级难度10分钟后的敌人,增强幅度有点杯水车薪。下面详细说说每个系。
弹药系,基本可以理解为提升威力,射速,射程,换弹速度和弹药数量5种。是旧版本作为可靠的体系。旧版本很多时候只能按照枪械特性抓技能,抓不到关键的几个就只能寄。新版本有所改善不过也差不多,不过这是另外的问题,我下面再说。不算人物技能,弹药系的终极形态只有2种,第一种是无限弹药射击流,适合射速快的枪包括不限于火枪双枪蝙蝠枪。另一种是以复合技能迷你弹夹为核心的一弹换弹流,适合包括不限于魔羽霰弹枪。值
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披着非对称外皮的*恐怖游戏*
玩法很上头。但是这游戏也就仅此而已了。
服务器问题非常严重,匹配服务器系统错误已经是常态(注意是真的常态,我晚上玩这b游戏5把卡3把)
匹配机制极度恶心,人类排一次小几十分钟,屠夫要玩一把等一个多小时甚至数个小时,优先级系统匹配初衷是好的但是完全就是把屠夫的匹配空间给压缩了,匹配界面预计等待时间欺诈,显示1分钟内实际匹配要长数十倍的时间
游戏限制帧数,60帧封顶,而且游戏玩着经常性的有卡顿现象(游戏推荐RTX780,我RTX3070经常打着打着卡一下)
而且这游戏平衡性也极差,资源倾斜偏向人类,人类的控制技能过多,而屠夫的解控30秒一次,沙鲁更是个寄吧根本就没解控,只要被车队控住就是一顿打。
车队就更不用说了,野排和车队完全是两个游戏,已经是非对称游戏的通病了,但是这游戏是1v7,车队只会让这种不平衡加倍。
买断+内置氪金也是nt才能想出来的设计,虽然官方经常会送一些抽奖券,但是还是得为一些强力的传附珠投入大量ZP和抽奖券,而这些是可以花钱买的。也就是说,你不花钱,你跟这游戏的第一梯队玩家比就会少很多技能,匹配体验会极差
综上所述,屎一样的游戏平衡,要么人类强的离谱 修机快 升级快 各
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