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好游戏
兄弟们,今天必须给你们按头安利一个近期热度炸裂的大作——国产二次元开放世界动作游戏《鸣潮》!这游戏最近风很大,我也第一时间冲进去肝了几十个小时,现在就来跟大伙儿好好盘一盘,这波到底是真香还是雷作。
首先咱得聊聊画面。说实话,现在的二次元手游卷得飞起,但《鸣潮》这一手虚幻4引擎确实有点东西。它不是那种传统的“纸片人”贴图感,而是实打实的3D建模,光影效果做得相当到位。特别是你在废墟城市里跑图,阳光透过残破的穹顶洒下来的那种感觉,还有下雨天地面的积水反射,细节控绝对会爱死。而且它的美术风格很独特,是一种带有末世废土感的赛博朋克混搭风,看着就很高级,不是那种千篇一律的粉色泡泡。
接下来是重点中的重点——战斗手感!这也是我觉得《鸣潮》最爽的地方。玩惯了锁头站桩输出的朋友,玩这个可能需要适应一下,因为它是无锁定战斗。这意味着什么?意味着你得自己把控距离、走位和视角。但这游戏的打击感真的不输主机大作,特别是那个“极限闪避”和“弹反”机制,成功了之后直接触发子弹时间,那种丝滑的慢动作反击,配合角色华丽的技能特效,爽感直接拉满。而且它是三人小队无缝切换,你可以打出各种Combo连招,操作上限很高,手残
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千恋万花:在穗织小镇的温泉街,与她们相遇一生
玩完《魔女的夜宴》之后,身边几个同样入坑柚子社的朋友异口同声地说,一定要去读《千恋*万花》。这是柚子社的第九部作品,也是品牌创立十周年的诚意献礼。带着对穗织小镇的好奇坐下来,前后大概五十个小时,通完了全部路线,几度在屏幕前出神许久,才意识到自己已经很久没有被一部Galgame留住这么长时间了。
游戏的美术风格延续了柚子社一贯的高水准,梦璃凛、小舞一两位画师在这部作品中的表现尤为出色。人物立绘的表情极为细腻,短短一段日常对话里,细微的神情变化接连不断,让人完全停不下来截图的冲动。游戏本体支持1080p高清分辨率,在大屏幕上看女主们的脸,每一个细节都清晰到让人心跳加速,这一点相比柚子社早期作品是肉眼可见的巨大提升。
故事的舞台选在了日式和风温泉街"穗织",男主有地将臣在春假期间意外折断了神社里的神刀"丛雨丸",随之被神主要求与巫女少女朝武芳乃结婚。这个开头看似荒唐,却以意外的方式让男主和温泉街里的一群女孩们命运交织在一起。游戏在温泉街的日常氛围营造上下足了功夫,神社、旅馆、甜点店、傍晚的石阶……场景取材据说参考了神户生田神社附近的真实地点,读着读着很容易产生真实置身其中的错觉。
六条可攻略
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魔女的夜宴:一场有笑有泪、值得赴约的青春晚宴
初次接触柚子社(YUZUSOFT)是因为朋友的强烈推荐,说这家公司出品的Galgame有着业内顶级的立绘水准和真挚动人的剧情。抱着将信将疑的心态买下了《魔女的夜宴》,没想到一口气读了将近三十个小时才舍得停下来,中间数次鼻头发酸。现在通完全部路线,想分享一些感受,也顺便提几点个人觉得可以更好的地方。
游戏的立绘和原画质量是真正的行业顶尖水准。梦璃凛和小舞一两位画师的风格清新而又细腻,人物表情层次丰富,从娇羞到愤怒再到落泪,每一帧都让人忍不住截图收藏。国际中文版升级到了1920x1080的全高清分辨率,在大屏显示器上观看效果尤为出色,这一点相比原版有了明显的提升,值得肯定。
配音阵容可以说是整部作品最大的加分项之一。女主角绫地宁宁由桐谷华配音,那种时而霸道时而软乎的反差感被她诠释得相当到位,几段情感爆发的戏份更是让人起鸡皮疙瘩。其他女主也各有特色,配音演员的投入程度让整部作品的情感表达提升了不止一个层次。
故事的核心设定——能读取他人感情的男主保科柊史与"魔女"宁宁一起收集"心之碎片"——乍看之下像是普通的超能力校园恋爱故事,但在具体的日常剧情铺陈中,编剧团队埋了大量有趣的细节和诙谐的互动
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算是国产手游里战斗做得最有诚意的,有一点点动作游戏的魂,但仅仅是一点点。
美术风格走的是废土后启示录路线,到处是巨型异化生物的遗骸和人类文明重建的痕迹,这个世界观底子搭得其实相当不错,比某些游戏张嘴就是神明闭嘴就是命运要有质感得多。角色设计两极分化,有几个真的好看,有几个明显是为了凑卖点硬塞进来的,看得出美术组内部审美不统一。画面技术力在手游里算第一梯队,尤其是光影处理,某些场景截图拿出来你真的很难相信这是手机游戏。
战斗是这游戏最拿得出手的东西,闪避、强化普攻、协奏技、共鸣解放一套打下来手感相当爽,而且这游戏有个别的同类产品没有的东西——完整的帕里机制,就是你能格挡反击,这让战斗有了点魂系游戏的博弈感,不是单纯站桩输出或者无脑闪避。但你妈的问题是这套战斗系统做得这么好,然后他们把大部分精力花在了做开放世界的大地图上,导致真正需要你认真打的高难度内容少得可怜,好好一套战斗系统大多数时候就用来打几个会转圈的普通怪,暴殄天物。
开放世界的移动系统做得是真不错,冲刺跑墙、空中冲刺、滑翔一套组合下来,在地图里穿行的体验相当流畅,这一点比隔壁强了不少,至少没人在你爬墙爬到一半给你来个体力耗尽然后看你掉下去。但地图设计本身中规中矩,大是真的大,空旷也是真的空旷,跑了半天
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画风和情怀都做到位了,但游戏本体还需要时间打磨。
首先要说的是,这款游戏的题材选得非常有意思,用一家小超市串联起不同年代的生活记忆,这个切入点在国产独立游戏里很少见,光凭这一点就值得鼓励。作为一个玩了将近十个小时的玩家,想提一些自己的感受和建议,希望开发者能看到。
游戏的像素美术风格完成度很高,不同年代的场景细节做得用心,货架上的商品、店内的陈设、顾客的服装都能感受到开发者在还原年代感上花了不少心思。这种细节上的诚意是玩家能感受得到的,也是很多大厂反而做不出来的东西。
经营系统的核心框架是成立的,进货、定价、招待顾客的基本流程玩起来不复杂,上手门槛比较低。但问题是这套系统的深度稍显不足,玩到中期就会发现基本形成了固定的操作套路,之后的游玩体验缺少新的变量和惊喜,重复感来得比较早。建议后续版本考虑加入一些随机事件或者特殊顾客机制,让每一天的经营有更多不可预测的因素,这样重复操作的感觉会好很多。
游戏里的时间推进机制有一些体验上的问题。部分任务的时间要求比较紧,但游戏给玩家的操作窗口不够充裕,导致有时候不是因为策略失误导致任务失败,而是单纯因为点击来不及,这种手忙脚乱的感觉和游戏整体温馨的基调不太搭,建议给玩家适当多一些时间余量,或者加一
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希望不要成为第二个P2W游戏,希望官方能把握住这么一手好牌。
本次版本更新后游戏本来就差的平衡性变得更差劲了,该削的机枪三盾不削,非得加强本来就够强的gozer和黄炸,其他武器就那点伤害可以说一点用没有(除了大狙和导弹在恶心人上还算有点用,但这好吗),物理引擎改后游玩手感相比之前就是依托答辩,移动速度越慢冲刺和跳跃速度越慢,整体体验就是移动节奏相当奇怪,移速高的机器人还好说,移速慢的机器人游玩时感觉就像被一坨口香糖黏住一样,而且原本移速慢的机器人就指望冲刺走位躲伤害,现在你削了之后是想鼓励大家站着乖乖挨打吗?最重要的是组队游玩,功能本身是好事,但为什么匹配时会把组队玩家和单人玩家匹到一块?1v3官方你觉得很合理吗?
ai射击准确度还是那样,命中度奇高,大狙ai可以八百里开外准确命中你没护甲的部位,泰坦ai准确率高到一局后半只要你跳的高一些,绝对会被某个泰坦ai锁定到,而且在空中的任何规避动作都完全没用,每一发子弹都能一发不落的打中你,我就问我玩到手的泰坦那奇慢无比的子弹速度是怎么隔那么远打到人的?md,越写越气,好评改差评了,等平衡性做好了再改回来。
我知道现在是内测阶段,平衡性有问题很正常,但现在这游戏游玩体验已经差到令人不吐不快了,希望下个版
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【游戏杂谈】算是音游里把偶像养成玩得最认真的,有一点点真情实感在里面。
这游戏的核心卖点说白了是两个,一个是初音未来,一个是五个原创团体各自的剧情。美术风格走的是清爽的日系二次元路线,Live演出的3D建模在手游里算是相当能打,灯光舞台效果做得很用心,你能感觉出来制作组是真的喜欢这个IP而不只是在做一个捞钱工具。五个团体风格差异很大,从街头说唱到夜场酒吧到学校乐队各有各的氛围,受众覆盖面拉得很宽,总有一个能戳到你。
音游本体的判定和手感算是合格,难度分级做得比较细,新手进来不会被直接劝退,老玩家也有足够硬的谱面可以打。但你妈的这游戏有个设计让我每次想起来都想骂人——Live演出里最好看的舞台效果和服装,全他妈锁在抽卡获得的限定卡后面,你抽到对应卡才能在演出里看到对应的造型,抽不到就给我穿默认服装站台上,这什么狗屁设计,我是来打音游的还是来集卡的,你说清楚。
剧情是这游戏被严重低估的部分。五个团体的主线剧情认真写下来的话,质量放在手游里算是相当高的水准,尤其是Leo/need和MORE MORE JUMP的故事线,写出了一些真实的东西,追梦和现实的摩擦、人和人之间的误解与和解,没有刻意煽情但该戳的地方确实戳到了,我一个不怎么哭的人看某几段剧情眼眶是真的有点撑
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算是手游里美术做得最用心的,有一点点好游戏的影子,但仅仅是一点点。
美术风格是米哈游一贯的二次元日系画风,但说实话做得相当精致,蒙德的欧洲中世纪、璃月的东方山水、稻妻的日本和风、须弥的中东学院风、枫丹的法式蒸汽朋克……每个地区都有自己完整的视觉语言,不得不承认这帮人在美术上是真的花了心思,不像某些换皮手游拿几张AI生成图糊你脸上就叫"世界观"。配乐也是顶级水准,陈致逸把每个地区的民族音乐元素融进去,璃月的古筝、稻妻的三味线、须弥的乌德琴,冷知识:这游戏的OST拿去单独卖专辑一样能卖钱。
战斗系统核心是元素反应,水火雷冰草岩风七种元素两两组合触发不同效果,蒸发融化超导超绽放一大堆,理论上设计得相当有深度。但你妈的问题就出在这里——这套系统精心设计了半天,然后制作组转头给你整了个体力条,跑步跳跃攀爬游泳共用一条体力,30米高的墙爬到一半体力耗尽你他妈直接从天上掉下来,我操你的这是开放世界游戏啊,你把玩家的腿打折算哪门子开放世界?我到现在都不明白这个设计存在的意义,难道是为了卖体力食物?那请问谁他妈玩原神是为了研究烹饪系统的?
角色培养是真的恶心,树脂(游戏内的体力值)限制每日刷材料的次数,角色突破要跑特定副本、武器突破要跑另一个副本、天赋升级还要再跑一个副
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