算是手游里美术做得最用心的,有一点点好游戏的影子,但仅仅是一点点。

美术风格是米哈游一贯的二次元日系画风,但说实话做得相当精致,蒙德的欧洲中世纪、璃月的东方山水、稻妻的日本和风、须弥的中东学院风、枫丹的法式蒸汽朋克……每个地区都有自己完整的视觉语言,不得不承认这帮人在美术上是真的花了心思,不像某些换皮手游拿几张AI生成图糊你脸上就叫"世界观"。配乐也是顶级水准,陈致逸把每个地区的民族音乐元素融进去,璃月的古筝、稻妻的三味线、须弥的乌德琴,冷知识:这游戏的OST拿去单独卖专辑一样能卖钱。

战斗系统核心是元素反应,水火雷冰草岩风七种元素两两组合触发不同效果,蒸发融化超导超绽放一大堆,理论上设计得相当有深度。但你妈的问题就出在这里——这套系统精心设计了半天,然后制作组转头给你整了个体力条,跑步跳跃攀爬游泳共用一条体力,30米高的墙爬到一半体力耗尽你他妈直接从天上掉下来,我操你的这是开放世界游戏啊,你把玩家的腿打折算哪门子开放世界?我到现在都不明白这个设计存在的意义,难道是为了卖体力食物?那请问谁他妈玩原神是为了研究烹饪系统的?

角色培养是真的恶心,树脂(游戏内的体力值)限制每日刷材料的次数,角色突破要跑特定副本、武器突破要跑另一个副本、天赋升级还要再跑一个副本,而且这些副本还他妈是不同星期开放不同材料——你妈的周本,我就问你谁设计出来的,这个人有没有想过玩家有自己的人生?一个角色从0培养到满级满天赋,少说得肝两三个月,这不叫养成,这叫情绪勒索。而且这套系统逼着你每天登录打卡,不打就浪费树脂溢出,这种设计在手游里叫"留存机制",翻译成人话叫"我们不在乎你玩得开不开心,我们在乎你今天有没有上线"。

抽卡系统表面上有保底,实际上是你妈的精心设计的心理陷阱。五星保底90抽,概率UP池歪了还要再来一次,也就是说最坏情况180抽才能拿到你想要的角色,按石头价格换算就是将近三百块人民币买一个游戏角色。更绝的是限定角色限时复刻,不抽就等一两年,把FOMO心理玩得炉火纯青,我不骂制作组,我骂自己当初为什么要氪那个万叶池,你说那玩意儿好看但他好看和我有什么关系……

剧情水平两极分化严重。枫丹主线是真的写得不错,悬念设置、情感爆发点、世界观解构都有水准,我他妈玩到最后白术和那维莱特那一段眼眶是真的有点湿,说明这帮人不是不会写,是选择性地不写。相比之下蒙德剧情平淡得像白开水,稻妻前期节奏拖沓,魔神任务主线几乎就是跑腿加PPT讲故事,旅行者本人的存在感稀薄到我一度以为自己在玩NPC。四年多的游戏主线居然还没交代旅行者的双胞胎同伴到底怎么了,这饼画得,我都快忘了当初是为什么开始找人的了。

综合来说,原神是一个用顶级美术和音乐包装了一套精心算计的氪金手游框架的产品,世界探索和部分剧情确实给力,但运营模式的本质就是把你的时间和钱包当作资源来管理。如果你能接受手游的节奏、管住钱包只白嫖,游戏本身的探索体验和剧情演出是对得起"免费"这两个字的。如果你是那种容易冲动消费的性格,给我离这游戏远一点,Steam愿望单里随便一款买断制游戏都比这个对你的心理健康更友好。

最后还是给个推荐,适合有自制力的休闲玩家、二次元美术爱好者、以及喜欢开放世界探索但不介意每日打卡机制的玩家入手。不适合对Pay-to-Win敏感、时间碎片化、或者容易上头氪金的玩家,真的,我是为你好。

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原神 小组
在这广阔的世界中,你可以踏遍七国,邂逅性格各异、能力独特的同伴,与他们一同对抗强敌,踏上寻回血亲之路;也可以不带目的地漫游,沉浸在充满生机的世界里,让好奇心驱使自己发掘各个角落的奥秘……