毫无疑问这款游戏的美术风格让人眼前一亮,然而......
原罪: 无聊量表
我看到这个设计的时候,我能理解制作组不想让玩家一直使用同样的套路/卡牌来进行战斗的想法,可是这样就好像有一盘菜摆在你的面前, 你觉得很好吃却被告知只能吃三口,然后马上给你换下一盘菜. 在游戏里, 因为无聊量表的存在, 战斗的思路变成了用尽量少的怪来结束战斗, 或者收集足够多的卡牌后, 每场战斗都换着阵容玩,前者让人打的束手束脚,空有一堆墨兽任我驱使,我在召唤他们之前还要思前想后, 给人很大的精神负担, 而在打boss战时,由于对面没有无聊量表,可以无休止地,毫无代价地召怪,一旦地形刷得不好(比如一堆高石),尤其面对宗师和骷髅王一波又一波无休止潮水般的攻势时,我只感到无力和疲倦.
后者暴露的问题也同样严重, 当玩家每场战斗都要求使用不同的阵容时, 游戏的思路就变成了每局都尽可能收集足够的墨兽来避免这个负面效果, 可是目前墨兽种类和多样性实在太少, 能产生的配合和花样也少之又少, 每局游戏都变得大同小异,玩完这一把我都不知道为什么要开下一把.当玩家拿到一个强力墨兽/技艺之后,总是更倾向于去围绕它构筑/多次打出它,完善并强化战术,以此来保证每局游戏的新鲜感,而不是收集一大堆