毫无疑问这款游戏的美术风格让人眼前一亮,然而......

独立游戏
蕉言NaNa·2025-12-21·江西

原罪: 无聊量表

我看到这个设计的时候,我能理解制作组不想让玩家一直使用同样的套路/卡牌来进行战斗的想法,可是这样就好像有一盘菜摆在你的面前, 你觉得很好吃却被告知只能吃三口,然后马上给你换下一盘菜. 在游戏里, 因为无聊量表的存在, 战斗的思路变成了用尽量少的怪来结束战斗, 或者收集足够多的卡牌后, 每场战斗都换着阵容玩,前者让人打的束手束脚,空有一堆墨兽任我驱使,我在召唤他们之前还要思前想后, 给人很大的精神负担, 而在打boss战时,由于对面没有无聊量表,可以无休止地,毫无代价地召怪,一旦地形刷得不好(比如一堆高石),尤其面对宗师和骷髅王一波又一波无休止潮水般的攻势时,我只感到无力和疲倦.

后者暴露的问题也同样严重, 当玩家每场战斗都要求使用不同的阵容时, 游戏的思路就变成了每局都尽可能收集足够的墨兽来避免这个负面效果, 可是目前墨兽种类和多样性实在太少, 能产生的配合和花样也少之又少, 每局游戏都变得大同小异,玩完这一把我都不知道为什么要开下一把.当玩家拿到一个强力墨兽/技艺之后,总是更倾向于去围绕它构筑/多次打出它,完善并强化战术,以此来保证每局游戏的新鲜感,而不是收集一大堆墨兽然后每场战斗都使用不同的战术,想教玩家玩游戏而不是顺着玩家走,注定不会有好结果

另外提一嘴,当我第一次看到宗师小怪自爆送死流的时候非常想尝试一下,可是到手实际发现由于有无聊量表我根本不能施展我的拳脚,或者我只能在有限的,一两场战斗里使用.这就让人非常不爽了

总之,我的建议是:直接删除无聊量表,这种限制玩家行动和而不能为游戏带来任何趣味性的机制根本不应该存,取而代之的机制应该是墨水容量机制,类似于昆特牌的补给机制,假设你的容量是20,那么就不能携带总费用超过20的墨兽,以此来平衡难度.有人可能会想要是没有这个机制,那万一出了一个厉害的墨灵直接单刷通关了怎么办?那我只能说时这个游戏的平衡稀烂到只能靠更烂的机制去弥补

粗糙/偷懒的设计

当我玩这个游戏解锁到狐狸的时候我承认还有点新鲜感,可是到后面自爆怪,恶魔,武器灵的时候我就明显感觉到制作组的偷懒了,墨灵设计类似于1a2a3a,1b2b3b这种小学时候学的乘法公式,偶尔有几个不一样的勾圈叉啥的,总体来说几乎只是数值上的差异,并没有给使用手感上带来太大的区别, 而且到了后期,这些前期怪能造成的影响实在有限,在这个每一步都很关键的游戏里我根本想不到用弱怪的理由,而不巧的是这些类似的墨灵占了游戏的大半个卡池,等于我每局游戏都要在千篇一律的卡池里挑来挑去
1+1永远只是2,不会是3更不会是别的, 肉鸽/卡牌游戏里两个道具/卡牌之间产生奇妙的化学反应而达combo的快乐想必不言而喻,而在这个游戏里,哪怕是有类似风箱恶魔, 骷髅队这种把配合写在脸上的怪,由于这个游戏友方跨回合才能行动,本就脆弱的combo就变得如履薄冰
我的建议是:大部分的墨灵都需要推倒重做,让他们变得独一无二,或者至少增大他们之间的差异性,不过我始终认为,如果设计者并没有把每一只墨灵都设计得独特而有价值,而只是简简单单的上位/下位替换,完完全全是设计上的一大失误

平衡的崩坏:过于廉价的aoe
每当我打宗师看到它出厨蛋/熊蛋我都心头一紧,由于这个游戏地形最多也就两三层, 大部分时候只有一层,你的怪几乎都是堆在一起的,想散开也只能分回合行动,而此时对方一个aoe可以直接重创你的部队,驴哥更是重量级,直接封锁行动, 第二场boss战戈弗雷多出几个驴哥根本没有我的回合,而玩家对aoe几乎没有任何反制手段,要是不巧有个火炉啥的直接全部完蛋推倒重来,骷髅王战更是离谱,三层高楼外加不要钱的小怪明摆着告诉你别用近战

另外,第一场战斗精英战有时候可以出共计二十几费的小杂毛,也可以出四十几费的神罗天兵暴打原始人,合着这游戏怪只看数量不看质量,投蛋杂毛也能碰瓷地狱三头犬啦?
我的建议是:aoe不削这游戏必死,后期都是火球对轰谁aoe多谁有优势,小怪只配瑟瑟发抖
如果这个游戏变好了,我会更改我的评价,如果没有,我为它优秀的美术资源而感到惋惜

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