游戏简单易上手,但是越玩越起劲,就是任务太少了。

超喜欢的画风,超喜欢的系统,超超喜欢的一个战旗类游戏,还带有肉鸽元素,很棒。一代就开始玩了,二代出了直接入,没觉得亏,2还在更新着,如果有无尽就好了,当然好像也意思不多,因为单培养一个太强了。每个勇士每个幻化都通关了刷满了解锁。

20230420玩了新更新的沙洲,都已经忘了一代是啥样了。2的沙洲太变态了,连第四章的最终boss都是无敌一解除就一回合秒,其他关卡更不用说,移动一下奇迹一开然后看动画好了,一回合结束。爽吗?不知道怎么形容。等下一次更新了。

除了所有武器和石板,其他成就都拿了(几乎每个职业都差那么一两个武器和石板就是碰不到,实在不想为了这个去凹了)。

相比一代,看上去基本玩法类似,但不少系统都经过了重新考虑,比如杀敌回能才能攒大招的机制。相比一代,随机性被切碎在多个养成维度上,实际上导致随机性反而变小了,基本上总能稳定在中期攒出强力套路。就算是高挑战难度,翻车点也主要在前期没有积累的情况下,只要撑到了出强力组合也可以破局,而且每个角色培养起来,都能做到一人出埃及/平罗马/日神仙,当然确实有些角色比另一些容易成型,作为肉鸽游戏,爽点是足够的。

要说有什么遗憾的话,就是绝大多数局里,角色间配合比较少:由于石板毕竟只能三个人三选一(除非造一般后期才能出的拿双石板的方尖碑),加上机制之间的叠甲,导致石板都集中在一个人身上收益太高,而吃能量这个设计,更强化了单C流,所以绝大多数游戏时,前期还有点角色间的配合,中后期都是一个C两个酱油。虽然也有些需要配合的技能,比如辉轮有个队友杀敌自己加攻,但收益还是难以和单C打法相比。

看了看其他评测,怎么说呢,还是帮小工作室说两句公道话吧,一是作为和前作的关系,一般一个工作室刚开始的作品往往bug很多,底层架构也没考虑完善,不管修bug还是加内容都会很困难。在这样的情况下,要解决只能重写底层;要重写底层,那还不如新开一作,所以这样作为续作我觉得可以理解,希望下个作品再接再厉;二是看到许多玩家测评里,抱怨的点作为一个老肉鸽玩家来看,我并不觉得是问题,举几个例子:部分敌方召唤物立即行动,海神boss“无限召唤”等等。也许工作室的宣发投放的方向上,和预期有点小偏差?
