以为纯日常,其实是随着故事发展一点点推测出世界观的剧情可以说是惊人的非常精彩

《巫师3》把除了昆特牌以外的东西全删了,老年杰洛特在牌桌上给各种人讲自己曾经寻找希里的故事,就成了《旅行者游戏》。
《旅行者游戏》的世界观中虚构了一款游戏,一款花费一定资金购买不同主题的士兵并看他们和条件相等的对手互相撕逼的电子斗蛐蛐游戏。在我们现实世界中这款游戏叫做Totally Accurate Battle Simulator (TABS)。不过,在本作这个版本中,多人对战的玩家们可以开语音聊天,而《旅行者游戏》的剧情就由这些人物的对话来推动。

如果是五年前,我会质问开发人员为什么不能自己去做一个小游戏,为什么去抄别人的游戏?但是我现在已经麻木了,我只想问为什么抄的是TABS呢?

首先说一点,我很喜欢听游戏角色的对话,从中汲取信息并推理一些剧情的游戏玩法。这恰好是本作的主要内容,所以我没有给差评。那么我们看看其他低成本游戏都是怎么做到【在游戏中插入大量人物对话】的吧:在这里我点名一个为顾客调咖啡的游戏和一个为顾客调酒的游戏,它们都是【玩家操作为辅,人物对话为主】。里面的角色可能讲了10分钟的话,然后说“他娘的我口渴了,给老子来杯啤的”,然后玩家花30秒操作一下游戏调制啤酒给顾客,再听他吹10分钟的牛。【玩家操作】和【人物对话】从不同时出现,并且前者的分量远远低于后者。

这种方式已经被证明是成功的,那两款游戏都比较畅销并且好评如潮,但我并不是说做游戏必须按照这条路子来。当然创新是好的,但我也不知道该怎么创新。但我可以说说《旅行者游戏》的设计有什么问题。最主要的问题是,游戏内的人物一边说话,【玩家操作】和【人物对话】同时进行,玩家的注意力没办法兼顾两边啊!什么,这不是竞技游戏,这是你们自主研发的电子斗蛐蛐?只要观战就好了?但玩家还是很在乎战斗的过程不是吗,不然把这部分删了也无所谓吧。如果想让玩家专注于角色的对话,那干嘛不抄个棋牌类游戏?尤其是单机的棋牌类游戏,最大的好处就是开发人员可以预先随意掌控游戏节奏:我想在这里开始播放对话走剧情,只要让玩家等着AI出牌就行了。

然后说说角色对话本身,我没玩太久不知道讲了个什么故事,所以我对本作剧情的深度和优劣不做评价。我说说这些声优吧,一上来就没给人留下个好印象。不求你有多么高的专业水平,但至少声音有点情绪上的起伏吧?一开始的老卢和主人公,前者与自己许久不见的老友在网络上重逢,后者与老友重逢的同时还玩上个新游戏,俩人的声音死气沉沉,是生活不够甜吗?就算这两位的人生经历了多少艰难困苦,但在重逢和游戏的这一刻可以感受到快乐吧?那配音的时候能不能稍微带点快乐和激动?对话里的那些台词,倒还挺贴近现实的。男主听妹子说大道理的时候只会说个“那行”,感觉在他身上看到了我的影子 :(

