steam用了68小时100%加全成就了。只能说其实还没玩够。

小游戏
游戏指南针·2025-11-21·浙江

《Can of Wormholes》是一款新的类推箱解谜神作。
“can of worms”是一个英文习语,字面意思是“蠕虫罐子”,引申义是“实际比想象中复杂很多,因此最好避免的问题”,而“wormhole”就是“虫洞”了。本作标题是这两者的结合,两个都是取了字面的意思,“主角”真的就是一个罐子,而且“虫洞”也不是太空中的那种虫洞,总之非常奇怪,不过既然是解谜游戏,就不要纠结设定了,只需要接受就行。
就不卖关子了,直接指出我认为本作最大的特点:本作对简单的要素集合进行了深刻的挖掘,在玩家眼皮底下隐藏了一套复杂的交互机制,并在整个游戏的过程中不断为玩家揭晓本作惊人的深度,创造了大量的“啊哈”时刻。这种被我简称为“隐藏机制”的设计让我想起了《Stephen's Sausage Roll》这尊解谜真神,在那款游戏中,主角、钢叉、香肠,外加3D地形和梯子,这些表面上的要素结合在一起,就爆发出了惊人的交互深度,可以说是这类设计的典范。再比如《怪兽远征》(A Monster's Expedition),也是这种设计的一个非常经典的例子。本作也让我感受到了类似的感觉,对于一位我没有印象的设计师的第一款商业作品,居然可以到达和《SSR》和《AME》相提并论的层次,这就说明本作的设计质量已经可见一斑,而且得出这个结论的原因不包括设计师过去的名气。
接下来就详细介绍一下本作的核心机制,并且试图在不剧透的情况下,说明本作是如何运用“隐藏机制”的设计的。

核心机制
前面说本作的主角是一个罐子,这确实,不过只是在Overworld,也就是选关场景中如此。玩家可以控制罐子在选关场景中移动,并进入一个个分立的谜题,在这些谜题中,玩家可以控制的“主角”就是一条“蠕虫”。在进入谜题时,主角会将一个环状物套在蠕虫上,这样蠕虫就有了“嘴”。这个环状物应该就是本作中的“虫洞”,我知道非常奇怪,不用纠结。
主角的移动方式明显借鉴了《贪吃蛇》:主角可以沿着网格行走,头每前进一格,尾就会收起来一格,而身体的其它部分则不会移动。过了几关,关卡中就引入了蠕虫可以吃的圆点状的“虫食”,和《贪吃蛇》中的设定一样,吃掉食物后,主角的身长会增长一格。不过本作一个比较独特的设计是,在本作中,主角可以“倒退”:尾部朝着当前指的方向前进,而头则收起一格。这些合起来就形成了主角基本的移动方式。
接下来要说的就是本作“推箱子”的部分了。本作每个谜题的目标是,将长度和形状正确的蠕虫送到指定的终点,这就很“推箱子”。有时,玩家需要控制主角蠕虫的长度,并设法自己到达终点,有时,玩家需要推动关卡中其它的蠕虫,让它们到达终点。其它蠕虫可以看成是蛇形的异形块,主角既可以用头推动,也可以在倒退时用尾巴推动。主角蠕虫、虫食、其它蠕虫,外加墙、栅栏、地板、坑、终点这些看起来再普通不过的地形要素,就组成了本作全部的谜题要素。
是的,我就算把这些要素都列在了这里,你估计还是想不通,本作到底能做出什么样的设计,让我这么夸它。在我看来,本作并不是单纯由于贪吃蛇和推箱子的组合本身的复杂性而成为一款独特的作品的,毕竟像《Snakebird》也有类似的核心机制,而本作看起来还比那款作品少了重力的设定,以及很多其它要素。所以本作真正独特的,恰恰是它“隐藏”起来,从外表很难想象的那些机制,因此,接下来要说的才是重点:

隐藏机制
本作的隐藏机制都有一个特点:仅仅在情况非常合适,满足各种要求的情况下,才能被成功触发。这也就是为什么这些机制能被“隐藏”起来,而不是一下子就被玩家发现了。很多时候,这些机制还会一层一层“叠”起来,以简单的隐藏机制作为前置条件,来触发更复杂的隐藏机制,进一步保证了隐藏性。
这样,隐藏的问题解决了,但如果设计不够巧妙的话,当要向玩家揭晓隐藏机制的存在的时候,就有点难了。本作所使用的教学方式是非常有效的,不使用文字,仅仅是限制了一些关键步骤,就能让玩家自己自发地触发这样的隐藏机制,并收获让人忍不住“啊哈”出来的惊喜。
但是,你可能也会想,如果一个隐藏机制的触发条件这么严苛,那这些隐藏机制会不会只相当于“一次性idea”,在揭晓之后就不会再产生“啊哈”时刻,从而失去了谜题设计上的意义?不用担心,虽然确实有一些关卡中带有明显的布局,其中“明显”指明显提示了某种机制的使用,但这一般只是谜题的其中一步。而且,本来考察方向类似的谜题就是放在一起的,因此“想到需要使用某种机制”其实很多时候都不是谜题的考察点。绝大多数时候,谜题考察的点可以是“如何自己创造出触发机制的条件”,这就要求玩家理解在教程谜题中发现的隐藏机制的原理,属于对“理解”的考察。或者,谜题也可以考察“如何使用触发机制后的效果来完成一些后续操作”,也就是对“应用”的考察。玩家不仅可以用单独的隐藏机制做到原来意想不到的操作,更可以将这些机制结合起来,形成更加复杂的解谜步骤。这些机制就这样织成一张复杂的网,但就算复杂,也仍旧保有相当的灵活性,能够产生许多有意思的谜题。
即使隐藏又层层叠叠,但在揭晓后还是让我觉得十分合理,也具有许多十分自然但仍然独特的应用,这就是本作的隐藏机制给我的感觉。
于是我成功在不剧透的情况下,描述了我认为本作隐藏机制的设计好在哪里。如果你实在想知道本作探索机制的方向,我可以给你一个若有若无的提示:。除此之外,。
还有一个想说的方面,那就是:

提示系统

本作内置了一个制作相当用心的提示系统,可能是此类解谜游戏中,在玩家不离开游戏的情况下,目前最接近理想的提示方式。秉承着“Show, don't tell”的思想,在每一关,玩家都可以选择“Gain Insight”选项,此时玩家就会被展示一个“缩小版”的谜题。在理想情况下,这个“提示谜题”会聚焦于一个关键的机制或步骤,目标就是让玩家在试图解决这个谜题的过程中,自行理解“被提示”的谜题的关键。
我自己用提示用得比较少,但根据我自己的体验和其他玩家的看法,本作的这个提示方法还是很好的。它很好地起到了提示的作用,那就是将玩家的目光指向关键的机制和步骤,可能是展示某种特殊布局,也可能是展示某种特殊的操作序列。与此同时,玩家仍然需要自己思考和理解两点:第一,怎么制造这种布局;第二,制造这种布局是为了解决什么矛盾。但当然,“需要使用这种特定布局/操作序列”这点还是会被剧透的,这也没办法。
对我个人来说,我比较关注的是解谜的逻辑,先注意到谜题中的关键矛盾是什么,再思考解决矛盾的办法,这是我喜欢的解谜过程。有时,这个提示对我来说度还是有点过了,因为有些谜题中,“解决矛盾的办法”就是一个关键的布局,看了就没了。对于关键步骤是一个操作序列的谜题,提示可能稍好一点,毕竟玩家还是需要手动把这个操作序列操作出来。
也不失为对游戏内提示系统的一次独特的尝试吧,值得鼓励。

总结
总的来说,本作运用了“隐藏机制”这一设计,不仅在揭晓时产生了“啊哈”时刻,也用了不少数量(100多个)的优秀谜题探索了这些机制的各种用法。虽然有个别谜题对我来说,逻辑思路不是很清晰,但整体来说,本作是一款非常有深度的作品,难度适中,由于其机制的独特性和对“隐藏机制”的运用,我认为可以称它为神作。
结论:强烈推荐

Steam 上的 Can of Wormholes (steampowered.com)

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