下行螺旋——冬前死去
一场与遗物的赛跑。疾病会分阶段加重,直至触发最终故障,并会定期减少总生命值,直到你要么完成主线任务,要么在尝试过程中死亡。
这是一个实验性模组,它通过将游戏原生的遗物疾病系统扩展为一种潜在但致命的威胁(在后台进行倒计时),并对游戏的任务逻辑进行修改以支持这一变化,从而增加了一个硬核挑战。
[遗物疾病]
遗物疾病总共分为六个阶段,这些阶段决定了疾病效果的触发频率,从第一阶段的每 3 天一次到第六阶段的每 12 小时一次不等。
每次遗物疾病事件发生时,疾病阶段都有上升的可能性,每个阶段增加 10%。这使得病情越往后发展,恶化速度就越有可能加快,并且引入了一种不确定的风险因素,避免了该系统过于确定化。
如果你的疾病阶段上升,将会从下一个更高疾病阶段的效果池中触发一次遗物疾病事件。否则,只会从当前疾病阶段的效果池中触发一次疾病事件。将其与游戏原生的疾病效果时间安排相结合,还能让玩家利用这些视觉效果和场景作为一种反馈机制,加深他们的恐惧感,并判断自己的病情进展到了何种程度。
请记住,遗物疾病事件并非总会完全按计划发生,因为在多种情况下,游戏会有意阻止该系统运行,例如在战斗中、操作车辆时、进行全息通话等时候,所以各个阶段之间的实际时间可能会有所不同。
一旦达到第六阶段(即最后一个阶段),就会触发遗物故障状态,正如在《别害怕死神》中所看到的那样,这会耗尽玩家四分之一的最大生命值,并且之后每 6 分钟游戏时间(按游戏默认时间尺度计算,相当于 45 秒实时时间)会额外减少 1% 的最大生命值,“检测到遗物故障” 的反复通知会对此加以提示。此时,完成游戏花费的时间越长,生存就越困难。在这种状态下死亡会使游戏提前结束,并滚动显示片尾字幕。
这种疾病无药可治。
[遗物时间线]
周期性计时器追踪的是游戏时间(而非实时时间),并且会受到当前时间尺度的影响(该模组不会修改时间尺度,所以默认情况下与游戏原生设定一致,为 8,除非用户或其他模组进行了更改)。这为平衡多项任务、管理生存需求、租金驱逐系统、车辆燃油机制以及其他为增强沉浸感而放慢游戏节奏或主线任务进度的模组增添了额外的后果维度。
你能存活多久?
你会与谁亲近?
哪些任务值得去做?
你会如何度过最后的日子?
在一个垂死的雇佣兵的生命中,什么才是最重要的?
当你的时间耗尽时,你会更多地回想自己做过的事,还是没做过的事?
此模组为:向下的螺旋 —— 寒冬未至,生命已逝,6 个月(180 天)。
半年蒙太奇片段涵盖了这一年的上半年,而这个版本则讲述了 V 在 2077 年生命中最后的 6 个月,这与阿尔特实体告诉 V“还有六个月的生命。或许更久” 是一致的。

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