平衡售卖高额收益
当前(在这一经济系统中),只有酿酒品类能带来最高利润,而其他品类不仅收益较低,发展难度也更大。
该经济平衡系统的设计相对简单,其核心逻辑并非 “销量越高,单价越低”,而是 “所售商品种类越多样、涉及的品类越多,整体价格就越稳定”。通过销售其他品类的商品或产品,既能提升其他品类商品的价值,也能让自身专注的品类商品更具价值。
限制规则的移除
以下物品将不再受上述经济平衡规则的约束:茶具、肥料等;花束、吊坠;黄金南瓜;爆炸弹丸;鱼饵、浮标等;腐烂的植物;激素;珍珠;铱奶;电影票;齐钻;仙尘;齐先生商店的部分物品;活动专属物品;部分特殊物品;谜盒、万象石;10种传说鱼以外的鱼类;钓鱼时钓上来的垃圾;干草;价格为0的部分物品)印花蛋、远方之石、鳟鱼 derby 标签、豪华鱼饵、声呐浮标、专用鱼饵、星露茶、奖券、金币、挑战鱼饵、宠物许可证、蝴蝶粉、神秘盒子、金色神秘盒子
# 纳入计算的核心物品范围
除上述移除限制的物品外,系统会对几乎所有基础类物品进行统一计算(暂未细分工匠类等特殊品类,计算方式直接且简单),主要涵盖以下类别:
- 非0价格的晶球
作物
- 基础原材料
- 树苗、果实
- 恐龙相关产物
- 各类化石、骨头
- 齐瓜
- 所有矿物
- 除10种传说鱼、藻类之外的鱼类
- 蟹笼产出物
- 凝胶
# 核心计算公式与参数说明
### 1.总价格基准(年度动态调整)
设 y 为游戏内年份,所有物品的总价格基准按以下公式计算:
**总价格基准 = 83858 + 10000×(y-1)**
(逻辑说明:每过一年,总价格基准增加10000,以此平衡当前系统中较为杂乱的价格体系,此为默认设置。后续若玩家数量增多,可能会新增自定义功能,或由技术大佬进一步优化完善。)
### 2.物品总量与关系系数(Relationship)
- 纳入计算的物品总数固定为:311
- 初始数据存储于预设文件 data.json(该文件为核心配置文件,不可修改),系统会为每个存档的唯一ID自动创建对应的备份json文件。
- 关系系数(Relationship)计算规则:
根据物品类别设定基础除数,除以物品单价后得到关系系数,且系数最低值为1。具体如下:
- 基础类物品:用 999 ÷ 物品单价
- 矿物类物品:用 200 ÷ 物品单价
- 鱼类物品:用 100 ÷ 物品单价
### 3.物品权重与最新单价计算-
第一步:计算物品权重
**物品权重 = 物品初始价格 - (物品出货量 ÷ 年份 ÷ 关系系数)**
- 第二步:计算物品最新单价
**物品最新单价 = (物品权重 ÷ 所有物品总权重) × 总价格基准**
# 工匠类物品(流派)特殊规则
由于工匠类物品的细分逻辑较复杂,暂选取8种典型工匠产物作为代表,对应8个流派,不区分每种产物的具体品类,仅计算各流派的**总售出量**。8个流派分别为:
果酱、果汁、腌菜、熏鱼、鱼籽、果酒、果干、蘑菇干
### 流派平衡对总价格基准的影响
1.计算“流派售出量差值”:用8个流派中**最高总售出量**减去**最低总售出量**,得到一个差值。
2. 调整总价格基准:**调整后总价格基准 = 原总价格基准 - (10 × 流派售出量差值)**(此为默认系数)。
# 手工艺品(流派
)的特殊规则由于手工艺品细分逻辑复杂,临时选取8款典型手工艺品作为代表,对应8个流派。不是区分每种类型的特定产品,而是只计算每种类型的**总销量**。这8种类型分别是:
果酱、果汁、泡菜、熏鱼、鱼子、葡萄酒、干果、干蘑菇
### 类型平衡对总价基准的影响
1.计算“类型销量差异”:从 8 种类型中的**最大总销量**中减去**最小总销量**,即可得到差值。
2. 调整总价基准:**调整后的总价基准=原总价基准-(10×流派销量差异)**(这是默认系数)。

备注:创作者zylLoong已授权