亨莱特《七日杀》重平衡
引入了一套全面的进阶系统,包括延迟的铁、钢和机械进阶,以及更严格的商人等级要求。这个独立模组具有平衡的僵尸经验值、经济调整和改进的容器,同时与大多数其他模组完全兼容。
MOD 概览
- 全面调整进阶和经济系统
- 独立小模组 - 未修改原版文件
- 所有更改通过 XPath(setattribute/append)
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🎯 进阶系统
- 按周划分的等级进阶路线,优化了时间节点
- 铁质:首次可用约 LS 20-25(较原版延迟),Q3 固定为第 11-12 天
- 钢质:首次可用约 LS 35-40(较原版延迟)
- 机械:首次可用约 LS 106(较原版延迟)
🎯 钢铁时间重制
- 修复:铁 Q3 出现得太早(第 8-10 天 → 第 11-12 天)
- 新增:稀有早期铁矿(0.001%-0.03%几率,第5-12天)
- 改进:零几率时期(第12-14天)增强了期待感
- 结果:完美进程,充满刺激的早期发现
🎯 物品平衡
- 质量上限防止早期 Q3-Q5 访问
- 僵尸掉落需要游戏阶段进展
- 任务奖励减少约 50%
- 弹药稀缺性实施
- 医疗用品需要更多制作材料
- 扩展:早期铁器范围(LS 16-39 而不是 45)
- 新增:期待期(LS 40-48 零几率)
🎯 交易者系统
- 更严格的阶段要求(每级 2 周的周期)
- 铁:Q1=45,Q2=55,Q3=65,Q4=75,Q5=85
- 钢:Q1=95,Q2=105,Q3=115,Q4=125,Q5=135
- 机械:Q1=110,Q2=120,Q3=130,Q4=140,Q5=150
- 固定:商人现在会在搜刮物资前1-2天出现(之前位置错乱)
- 探索获得奖励,商人提供备用访问
🎯 经济平衡
- 工具/武器/护甲价格调整为平衡
- 弹药价格降低50-70%以遏制刷取
- 高价值物品设为不可出售(防止利用)
- 材料重新估值以实现更真实的经济体系
🎯 容器改进
- 主题空投(医疗、水分、制作、工具)
- 埋藏补给品通过幸存者储藏室得到增强
- 所有容器中弹药稀缺
- 医疗物品稀释
- 书籍稀有度提升
🎯 车辆进阶
- 自行车:周中第 1 天(GS ~50)
- 小型摩托车:周中第 2 天(GS ~75)
- 摩托车:周三中期(GS ~100)
- 四轮卡车:周四中期(GS ~125)
- 旋翼机:周五中期(GS ~150)
- 所有车辆不可出售(防作弊)
🎯 僵尸平衡
- 普通僵尸:经验值 -30%(从400降至280)
- 野性僵尸:经验值 -20% 至 -40%(从750降至525-900)
- 放射性增强:经验值 -10% 至 -20%(从1200-1280降至960-1200)
- 早期进程变慢,奖励后期
🎯 兼容性改进
- 修复:使用 ZZZZ_ 前缀的加载顺序策略
- 维持:基于组的物品移除以实现模组兼容性
- 结果:可与其它模组协同工作,覆盖冲突的修改
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🎮 当前运作方式
⏰ 早期游戏(第1-14天)
第 1-5 天:石器时代(纯粹生存)
第 5-12 天:稀有铁质发现(0.001%-0.03%几率,WOW 时刻!)
第12-14天:零铁质(制造期待感)
第14天以后:主要铁质时期
⚖️ 商人 vs 掉落物平衡
- 商人会在搜刮物资前1-2天出现
- 鼓励探索的同时提供后备支持
- 完美的进程节奏
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✅ 兼容性
- ✅ 支持内容模组(选择性物品移除)
- ✅ 覆盖冲突的修改(旨在平衡)
- ✅ 安全的中期存档进度
- ⚠️ 可能会覆盖其他模组的商人/战利品变更
🧪 测试笔记
- 检查铁质物品不要在第五天之前出现(稀有发现可以)
- 确认商人/战利品时间对齐
- 测试弹药/医疗物资稀缺平衡
- 确认无漏洞(弹药贩卖、商贩加价)
🎯 设计理念
第一周:石头/原始,资源稀缺,有用的空投
第二周:铁成为基础,价格上升
第三周及以后:钢到来,机械要晚得多
结果:平衡,有意义的挑战的奖励性进展


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