非常棒~!!规则极为精简概况,但是体现了4x游戏的精髓,很有趣~!!

这款游戏简化了“文明”类游戏的操作,但保留了策略性。多人游戏方面确实值得夸赞,4X游戏每一局都持续太久了,联机体验十分痛苦,简化版玩起来就有意思很多。
游戏规模是小品级的,但趣味足够,还避免了“再来一回合!”的困扰 😀
有着点数游戏的玩法 + 4X 游戏的模式与趣味:

eXplore 探索:无,直接显示地图上其他国家的情况
eXpand 拓张:使用点数占领地块,规则简单、玩家也能很好的决定发展方向
eXploit 开发:同样是使用点数,但几个点数之间相互影响,缺一不可
eXterminate 征服:使用点数强化军队、然后比大小即可。这方面相对简单

然而,游戏也有一些问题。首先就是阵营除了初始位置差异以外区别不大,这让游戏有些单调。其次是游戏胜利非常容易达成,这导致有时候派系之间一整局都不会遇到,玩家没有办法阻止AI获胜。最后是滚雪球效应太强了,前期获得优势的文明很难被战胜。

虽然是纯电子游戏,但本质设计思路是非常桌游化的。但说实话还是有点太简单了(即使是对桌游而言,毕竟桌游版的席德梅尔文明、tta之类文明类游戏都足够复杂),尤其是因为不是真正的桌游和人玩,这个AI的套路也没啥变化,很容易腻。不同地图、不同文明之间的差异性也实在是谈不上大,本身也走不出几个路线来。只不过对这个体量的小品游戏来说,倒也不用要求太多。

总评:本质上是个区域控制德策,一局的游戏节奏基本控制在30-50分钟内,对4X要素的抽象化以及相应的算分机制就目前的内容而言是比较有趣的。提出批评并不是因为这款游戏不好,而是因为目前机制下的各文明除了地图位置外打法差异其实并不算特别大,由于本作的弱随机性,起始占据收益较大地形(如草原,河流,山地等)的文明往往容易滚雪球,而处于低收益地形的弱势文明则往往需要在前期花额外的步骤积攒优势,导致同样的回合数内优势文明极其容易在破局前就对弱势文明形成压倒性压制。作为唯一随机性要素的机遇牌则有不少实际用途不大(比如需要以高资源作为前提或者针对低收益地形的牌,性价比不高),无法形成有效的反制手段。

希望之后的版本能调整这方面的平衡,或者针对弱势文明增加一些可以用来反制的机制,以及建议增加随机出生点的单/多人模式,谢谢。
补充:经测试,劣势文明还是可以根据自身文明特性以及开局科技分配特点来针对性扩大自身优势(比如新月沃土这张图的迦南就需要堆城/升城来破局),从而获得胜利的,但这也仅限于普通难度以及以下。个人能够理解不对称对抗所具有的意义,但还是希望制作组能够在今后给出更多样化的、具有技巧性的应对强势文明的设计。

