塔防结合幸存者玩法

嘛,怎么说呢,中肯的评价的话一定是不推荐的,先说说好的吧,游戏机制上想法是好的,吸血鬼幸存者的要素和塔防结合在了一起,游戏制作的想法很有创新,虽然市面上也有这样的作品,但是不多,从现阶段来看整体水平评分的话,我觉得还是不行的,事先说明,以下仅仅代表个人意见,如果有冒犯的话,就当我在放屁吧。

首先评价一下借鉴的东西吧,首先你们这款游戏绝大多数部分的武器都有借鉴在里面,这点可以不评价,毕竟借鉴嘛,出发点是好的,后面能有自己的要素的话会更好一些,但是呢,超武方面必须得聊聊了,首先不合理的合成方式,你们的超武需要收集元素才能进行合成,而可以保存元素格子只有两个,大大地限制了玩家想要合成一些自己想要的超武的想法,例如有人想玩镰刀短剑和火球,但是只能带两个元素,最后有个不能超武,或者有人想玩杂七杂八的武器,合成来搭配超武玩,但是奈何格子不够,但是玩不了,合成超武的方面的话,可以借鉴就借鉴吧,这种机制借鉴也没什么,只要是像吸血鬼那样武器和被动互补形成的超武,感觉十分合理,之后是金币问题,金币还是不要改成互通吧,毕竟金币的用处广泛,这点你们还是借鉴一下吸血鬼会好一点吧,分开的话会好很多,不然我觉得你们设计的那个重置技能金币的按键其实用处也没多大,毕竟钱最后还是可以花光的那种,最后就是脸熟的免费素材太多了,我的建议是最好还是多一点自己的东西吧。

然后说说非借鉴的部分,就你们自己的元素吧,首先升级方面吧,自动拾取经验是好的,但是升级要自己去获得我是不理解的,这种是属于增加难度,说白了是扣分项,升级和经验不同,经验多,可以打怪获得,像吸血鬼一样,有的没拿不怎么样,毕竟打怪了还能拿回来,但升级不一样,升级是唯一提升自己的方法,更别说到了后期怪物如同海一样的数量,你还要出去升级,你们认为这不是去作死,那我觉得说多了也没用,升级是奖励,而经验不是奖励,是努力,一个游戏能把最重要的重点搞错,是我觉得无语的,这点只能说吧,十分扣分,如果你告诉我这是为了提高难度那大可不必,因为你们的难度其实已经足够了,没必要搞这些,这种刷子类游戏是玩着开心的,因为不小心给怪打到而死我会说下次努力,而不是因为我要捡升级而死,大骂为什么要把升级丢那么远,这个游戏是这么想的这种评价的,然后再说说你们特有的被动问题,例如雕像回血加防御这种东西,说明白点,感觉没什么用处

因为刷子游戏,难道不是先考虑如何把敌人全部干掉,而是考虑怎么保护家会更好一点吗,就算是,那你的家也得有点作用吧,例如给家增加一些自保的手段,我感觉你们游戏的建筑武器很好啊,但是如果不是作为武器,而是作为塔防,不是更有塔防的味道吗,时间一到就消失,而且你还要出去捡升级,一不小心建筑刷在了你去拿经验的远处的路上,拿不就没意义了吗,还不如当成永久建筑,一建就整局游戏永久使用才更有塔防的味道,角色选择和解锁上最好还是显示一下初期武器是什么吧(ps:不知道是你们没有设置还是我眼瞎没看见),不然选角色的时候不知道开局拿到的是啥要试一试挺麻烦的。

然后是一些个人建议,虽然游戏很好玩,但是还是要提一下,首先怪物进攻线路太多,导致近战武器十分麻烦,因为要守护塔的存在,所以需要到处跑,而近战的手短问题十分明显,我的建议是,可以删掉大多数近战武器去变成远程武器,当然也不是说近战武器没用,但是攻击的线路太多,所以近战武器很多到后面如果进阶不了那就基本派不上用场了,或者可以试着修改把攻击线路改成一条或者两条那样,类似于元气骑士的塔防模式那样有单独的进攻路线,变得更有塔防味,而不是冲过来就近原则直接打塔,可以试着规划路线,进行战斗,其次关于怪物ai设计,可以设计为,角色接近到一定距离后,怪物的攻击目标会从塔转移到角色身上,变成了角色可以带走攻击塔的怪物,从而保护塔的作用,而那些只专注攻击塔的怪物再单独设计那就基本完美了。

建议其实也就这么多,个人觉得自己玩的游戏比较多,也有过一些制作独立游戏的经验,所以对游戏有一点的了解,可以对游戏提出一些有建设性的意见,没有人希望自己游戏变得不好的,不够游戏嘛,还是开心重要,但针对要我老实说的话,这个游戏目前的机制我还是玩的不开心的,希望后面可以更好玩些吧

总评:挺不错的类吸血鬼游戏,加入塔防元素新意很好,经验球自动吸取很省事就是要去捡星星升级有点折磨人哈哈,刷的近还好有些刷的远就要提前点好移速。另外还附带局外升级系统很不错。需要改进的地方个人游玩感觉也很多,比如不同武器的智能控制区别太大了导致平衡性不好,镰刀只能左右攻击,无法查看武器的详细情况比如箭塔和蘑菇的刷新时间就只能靠感觉放位置,怪物位置会卡在建筑旁边。游戏难度不低加上便宜的价格还是值得入手的

Steam 上的 终极保卫者 (steampowered.com)

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