有惊喜也有遗憾的热血少女2

单机游戏
闻香识·2025-11-21·江西

整体评价:
超一流的艺术资源,一流的战斗连击系统,二流的敌人配置,三流的关卡地图,不入流的隐藏条件设置,加上一如既往的抽象流boss战……

如果你是像素风游戏的爱好者,或者喜欢2D清版游戏,亦或者是热血系列的老骨灰,只要你是以上其中任意之一,那么我都会推荐本作给你,否则的话仅推荐打折入。本作目前还有两个硬伤,1)联机系统非常辣鸡 2)锁30帧,目前只能通过打补丁进入beta版来解决。请酌情考虑要不要入。

艺术:艺术方面非常优秀,包括像素风的画面,人物立绘肖像,以及几乎无可挑剔的音乐。很多人可能觉得像素风画面就意味着复古,而热血少女却恰恰走出了这个限制,能使用像素描绘出栩栩如生的人物动作和无数的小细节,无怪有那么多老哥想对着京子开导。至于音乐则更不必多说,契合场景的节奏在最大限度上撑起了本作流程的粘性……因为流程本身在关卡设计上的问题挺容易让人中途感到无聊。

连击:所谓感到无聊,倒不至于是玩家就立即想关闭游戏,而是会觉得打流程还不如去训练场打木桩练练连击。而且就我本人感觉来说,打连击比打流程要有意思的多。这就得提到本作在前作的基础上大幅改进的连击系统。热血少女1里面也有不错的连击系统,但是问题在于招式判定过于严格。在2代里,制作组终于开窍,对连击系统进行了大幅优化,加入了空中平A派生。并且加强了诸多招式的hitbox,放宽了很多连携的达成条件,使得玩家可以自由组合招式打出自己喜欢的连击。但是,制作组解决了前作连击系统稳定性和拓展性的问题,却没有落实另一个问题:打小兵没必要,打boss不成立。除非打NG+的噩梦难度,否则大部分玩家打的普通难度下,杀杂兵都不需要长连段。而boss全是机制型,打几下就受身。作为补偿,本作允许对怪物进行鞭尸来实现长连段

敌人配置: 在玩过热血少女1&2,加上同制作组的香缇shantae系列之后,我可以负责任地说一句,wayforward做出来的游戏,杂兵人均粪怪。前作的怪物就已经够粪了,本作更进一步。杂兵攻击欲望极强,非常喜欢绕背和远距离冲刺偷袭,吹飞招式几乎全部无前摇,平A攻击全是至少3连击而且parry时机比1代更严格。2代新增的兵种还带来了大量拥有不可防御的破防招式的杂兵。这就导致本作在杂兵战当中,你攻击面前的怪,背后一个怪高速向你冲刺而来,这种常见情景,在本作里,没有“基础通解”。所谓基础通解,就是不依赖道具和邪道的情况下的常规处理方法。本作在最开始的版本里,防御可以取消一些重击技和特殊技,但很快被修正。本作又不能背向防御,防御的时候也不能转头。所以制作组考虑到这点,设计了一个防御中摁重击的招式来作为补偿。但非常不实用,没有无敌时间,判定弱,还特么不能取消,实战中不注意立回被各种杂鱼踹飞躺在地上都是常事。如果你玩过动作游戏,我做个比喻,那就是你拥有鬼泣级别的主角连击能力,但是敌兵全是菜刀哥面条哥,boss全是铁王八和飞刀房

以上都还在尚可的范围内。下面就是让我很想喷人的地方了。
流程:流程部分缺陷非常明显。在打过2~3个boss之后,玩家的无聊感和流程的重复度会指数提升。因为几乎每张地图的流程都是一样的。先正着走一遍地图去感叹号接任务,任务就是回头,去散落的地方收集东西,中间穿插一个小游戏,然后再重新走一遍回来交任务。修发电机,收集辣椒,收集游戏硬币,都是一个模子刻出来的。本作又没有什么有深度的剧情去把这些收集串起来,走流程很快就会无聊。地图本身则是让人觉得设计师是不是有点大病,就跟不要钱一样疯狂往场景里加入场景障碍和伤害机制,马路上的车,下水道的蒸汽,地面的电网,屋顶的电线,还有无数的坑,这些东西你偶尔加一加可以增进趣味,或者给一些大佬提供打场景连的机会。但加多了而且本质上殊途同归就让人很烦躁。在流程里,这些东西存在的意义几乎就退化为干扰玩家走位和暗算玩家。感觉就是,设计师有很多好玩的思路,于是一股脑全部塞进去,想到什么就做进去什么,然后在做完一个场景后,按照一个模子去做别的场景,使得虽然本作地图比1代大上了几倍,流程的重复感却依然严重。

boss:这个问题延续到了boss战。设计boss的大哥多少沾点那啥。前面说了,本作有优秀的连击系统,但却没有与之匹配的杂兵和boss。我在1代的评测里说过,wayforward还是无法走出自己在shantae这种平台跳跃游戏里的boss设计思路。明明是个动作游戏,boss却几乎全部都是机制型。强制性的3段血条,打完就强制进入转阶段动画,boss还有各种强制反击和,更别提boss战里还疯狂加场景伤害。尤其是推特子这个boss,打得我都想钻进屏幕里去把推特子揪出来关在自家地下室里来一通终究侮辱。这一坨玩意儿压根就不该是设计给动作游戏的boss

隐藏:最后一部分的扣分点来自于隐藏。本作隐藏要素比前作丰富许多,但有些隐藏设计得比较逆天,就像是不希望玩家发现一样。比如要在橘色的马面前才能进入的隐藏房间,要把场景里所有雕塑打坏才出现的齿轮,要在晚上才能出现的自拍地点。你说这些作为彩蛋一类的倒也无可厚非。但本作的100%成就非常恶心,要找到所有的隐藏,所有角色满级,而且要吃所有的东西。问题是这还包括那些没有属性提升的药品,还有3处温泉,被判定为3种不同的食物!你得把3处桑拿都蒸一遍。最后还要收集所有颜色的小弟!这最后一条真是,设计这一条的人,需要被拖出来弹jj弹到死。在steam成就统计上,截止至本评测发布,完美主义者只有千分之一。而即使是最基础的一周目打败三郎通关成就,也只有10%以下。这意味着九成左右的玩家根本坚持不下去玩完这个游戏……

剧情:玩不下去的可能原因之一还有剧情。没什么好说的,没营养没高潮没转折,在剧情和设计上强行玩梗,开始还算有意思玩多了到最后就是纯玩尬的,而且制作组还有意无意地在台词里频繁暗示续作比前作好玩。这一点结合重复感的流程和无趣的boss战,让本作的流程趣味度大大降低。很多人可能打了几关就彻底吃灰。

所以作为2d动作游戏和像素风游戏的爱好者,我还是会支持的本作继续出3。但在那之前,我更支持wayforward先开除他们的关卡设计师。甚至某种程度上,本来足够做出神作的艺术资源,被这种半吊子设计师做出了目前这个有挺多硬伤的作品。

最后附加一个目前版本的角色强度评价
当前版本最强是玛丽安,因为玛丽安的投技有一个bug,只要用一次挑空技再空中重击打一下,怪身上就会残留可抓取判定,之后就算跑到十万八千里之外都可以凭空大变活人用投技抓取。旋转木马全程无敌甚至免疫场景伤害,接在5A后面可以无前摇,在怪堆里面用击倒和吹飞一片,伤害还高。角色整体控场很强
然后是京子,作为颜值担当的京子性能意外的不算差,其实整体来看,kyoko的招式判定很弱,然而一俊遮百丑,kyoko的空中重击踩头是全游唯一一个命中后敌我双方都会抬身位的普通技,这一点导致她拥有全人物独一份的滞空连击能力,空中轻攻击2下重攻击1下再放帧可以打好几次循环,并且落地后可以立即接平A + 跳跃空再次踹到高空,能在一段跳以上的安全输出环境安逸空连死敌人,面对本作人均执着于绕背+冲刺攻击的粪怪不知道比其它人舒服多少。此外,kyoko因为有大量位移技能且可以互相连携,加上踩头取消,可以打出高速而花哨的连击,属于需要一定操作手法的空连性能max角色

再然后是美沙子和国夫,他们都属于招式判定强,输出能力出色且没有硬伤的角色。但没有京子的无限滞空和玛丽安的bug投技这种“歪门邪道”,面对本作人均粪怪的环境,你只有更过分才能对他们形成碾压级别的优势,这两位属于吃了这方面的亏,中规中矩
黑妹还要再次一档,属于弱化版的京子+美沙子结合体,最后是阿力。阿力是一个更应该出现在连击mv里的角色,能量球让他的连击变得无比花哨,但是他本身招式判定不强,连击抗干扰能力差,快速输出能力也一般,当前版本打高难度并不好用

热血硬派国夫君外传 热血少女 零 (中日英韩文版) - 玩家动力 (wanjiadongli.com)

投票
登录 后回应~